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プレイ日記

ジージェネレーション3D プレイのヒント

このページの考え方

 このゲームでは前作と違って戦艦は配給制ですし、本家wikiの「おすすめユニット」もウォーズのときのような編集合戦になっていませんし、うなずける機体が並んでいます。とはいえ、戦闘の基本的な考え方は人それぞれでしょうから、戦い方とそれに合った機体の話をしていきたいと思います。

基本的な戦い方とユニットの関係

前作との違い

 ミサイル武装のダメージが鍛えるとぐんと伸びた「ウォーズ」「スピリッツ」と比べて、「ワールド」は武装間のバランスを取り、逆に「ウォーズ」「スピリッツ」でいいところがなかったバスター級ビーム兵器にマルチロックを取り入れました。ボス敵に対してマルチロックの意味はあまりありませんが、マルチロック武器を持つのは育てやすい機体でした。

 今作ではOO系のトランザムもマルチロックで表現されています。そしてマルチロックの重要性は、格段に上がりました。敵のアルゴリズムが意地悪になったからです。

 おそらくここ1年ほどの間に、バンダイナムコは、長いこと別々に発展してきた「スパロボ」「ジージェネ」の開発スタッフや開発システムを統合したのではないかと思います。弱いユニット、弱ったユニットをどの敵も集中的に狙ってくる傾向は「スーパーロボット大戦Z」のときからはっきりしましたが、この傾向が精神コマンドと一緒にいよいよジージェネにも持ち込まれてきたのです。支援防御がなくなったことも、ユニットを沈みやすくしました。

 ちょっと削られると、後から行動する敵がすべて寄ってくるようになったので、最初に動いて敵を瀕死にする削り役が反撃を受けて傷つくと、機体喪失→リセットにつながるリスクが高くなりました。だからマルチロックでまとめて削るのが便利なのです。

 傷ついた敵を残しておくと、敵のターンに反撃で倒せたとしても、その前の攻撃で自分の機体が傷つけられれば後の敵が寄ってきます。だから確実に削りきるために支援攻撃が大事になりました。最初の敵を削って削って、削りきってチャンスステップをもらった味方機がステージ上に残って、それが支援攻撃の起点になります。マルチロック武装も「支援」可能表示があれば支援できますし、目標がひとつなら支援を受けることもできます。チームリーダーとチームの概念がなくなったので、リーダーがどこにいても、リーダーが母艦にいる時でさえステージ上の機体同士で支援攻撃ができるようになりました。

 ミサイルとビームは、それぞれその威力を軽減する特殊な防御に引っかかります。ファンネルなどの覚醒兵器は、従来はダメージ算出も他の武器と違っていましたが、そこはビームなどと同じ扱いになって、命中判定だけ独自になったようです。ただ覚醒武器を軽減できる防御がほとんどないので、ボス戦用戦力としての性格付けがはっきりしたように思います。

 むしろ、必殺技的な位置づけの武器に20~35程度の「必要覚醒値」が設定されたため、覚醒値が0のキャラに運転できない機体が増えました。ゴッドガンダムなどは気力超強気になった瞬間、ほとんどの武器が使えなくなるわけですから深刻です。なかなか覚醒しないラナロウ・シェイドなどはこのままサポート定着かとひやひやしました。

ゲストに精神コマンドをかけられる

 水色のゲスト機体にも、プレイヤーキャラの精神コマンドをかけられます。例えばブレイクトリガーが「超強気の状態でゲストが目標を撃破する」だったら、直前に「激励」をかけてやればいいわけです。

 ゲスト機体のHP・ENは自然には回復しなくなりました。戦艦と一緒に登場しないものは、精神コマンドで支えてやる必要があります。

 応用として「精神コマンドを使わずに」ゲストが目標を倒すことを求められた場合、それ以外のキャラが「激励」や「友情」で支えるのはアリのようです。

 つまり、三ツ星クリアが難しい一部のステージは、あとでプレイヤーキャラが育ってから来ればあっさり片付くということです。

 プレイヤーの戦艦も自然回復しなくなったので注意が必要です。もっとも、スパロボでは考えられないくらい多くのキャラが「補給」を覚えます。

「てかげん」をかけて敵のHPを残した時も追撃がかかると楽なのですが、かからないようです。

主・削・撃・哨、そして未来へ

 グループ内の各MSの役割分担を、私は5つに分けています。リーダー、削り役、打撃役、哨戒役、そして21世紀枠。

 軸になるユニットに理屈がある人も、理屈がない人(アニメでこのメカが好き/気づいたら育ってた)もいるでしょう。私は気づいたらウイングガンダムゼロ(EW)とビギニング30ガンダムが育っていました。両艦のエースを務めています。何度も支援に絡むためにはENを伸ばしておくと便利です。

 削り役はマルチロック、できればLOCK 3の武器で一度に数体を一撃で倒せるレベルに落とします。育ち過ぎて自分で3機とも食ってしまうようになったら、別の機体を用意した方がいいときも。最初の1機を倒し、チャンスステップでMAP兵器を撃って削れるともっといいのですが、位置関係が自分のユニットだけで決まらないので不確実です。

 そして大威力の兵器を持った打撃役。マルチロックの大威力兵器も多いですから、育ち過ぎた削り役がだんだん多くなってくる傾向があります。ゴッドガンダムなどはこの役しか勤まりませんが。

 一般に、ターンエンドに戦艦から出ているMSは集中攻撃を食らいます。しかし1機は外に出ていないと、次のターンに支援攻撃の起点となることができません。支援攻撃に加わっても反撃は来ないので、HPはボロボロ・ENは満タンで次のターンを迎えても十分に役に立ちます。これが哨戒役です。機動力が高くて、支援武器の射程が長いものが理想的ですが、私もこれ専用のMSなんか育ててません。比較的育っている打撃役にやらせているのが現状です。キュベレイなどの覚醒MSが育つと、こういう役にぴったりかなと思ってはいます。

 21世紀枠は、図鑑埋めや強力なユニットへの進化を目指して育てているMS。あまり多すぎるとどれも育ちませんし、グループ全体として火力が落ちます。8機体制のグループで2機くらいにしています。

支援武器の射程範囲が広いMS

 たいていのMSは、「支援」表示のある武器の射程を全部重ね合わせると2-4か2-5です。バルカン砲を持っているMSだと1-4や1-5もいます。

 ファンネルなどの覚醒武器は2-7か2-8ですが、MPを消耗するため、何度も参加していると「弱気」以下になって威力も下がってしまいます。判定ルールが「覚醒」でないが必要覚醒値が設定されているドラグーンシステムなどの中間的な武器もありますが、これら中間的な武器も含めて、支援武器の射程範囲が広いMSをリストアップしてみました。

MS射程
ガンキャノン
ジムキャノンII
ガンダムEz-8
Vダッシュガンダム
エグザス(必要覚醒値20)
ザムザザー
ゲルズゲー
ガデッサ(ヒリング機)
ダブルオークアンタ(必要覚醒値30)
1-6
ジムスナイパーII
百式
ガンダムX
ガンダムDX
ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク
フリーダムガンダム(ミーティア装備)
ジャスティスガンダム(ミーティア装備)
プロヴィデンスガンダム(必要覚醒値15)
カオスガンダム
デストロイガンダム
ストライクフリーダムガンダム(必要覚醒値15)
ガンダムスローネアイン
ケルディムガンダム
ビギニング30ガンダム
フォーエバーガンダム
2-7
プロヴィデンスガンダム(必要覚醒値20)
アカツキ(シラヌイ)(必要覚醒値20)
1-7
ガンダムサバーニャ(最終決戦仕様)2-8

打撃系MS

 ガンダム試作2号機と∀ガンダム(能力解放)の核コンビは、手に入れるのに骨が折れますが、序盤だとちょっとがっかりします。当たらないからです。特にガンダム試作2号機が当たらないのは、∀ガンダム(能力解放)より機動力が低いからです。しかしパイロットが育って機動力に+10くらいの補正がかかるようになると、ボス以外には精神コマンドなしでも当たるようになりますし、MS自体の数値も上げられます。

 ただ武器の威力10000~12000といっても、素の攻撃力は∀ガンダム(能力解放)で37、ガンダム試作2号機で22です。ラストステージをクリアするころには(パイロットの修正込みで)攻撃力100くらいのMSはできているはずですから、威力5000くらいの武器しかないMSでも攻撃力が高ければ、こうした打撃屋MSに拮抗するダメージは出せます。逆に言うとこういう打撃屋は、序盤にはつらいが終盤に鍛えると化ける遅咲きMSと言えます。ENの消費が激しいので、2発撃てるだけのEN強化ができるとぐっと使いやすくなりますが、これにも時間がかかります。オプションパーツのキッドエンジンはコロニーレベルが上がると中盤で手に入るので、これで機動力が+20されると命中させやすくなり、それはそれで別マシンになります。

 ゴッドガンダムのゴッドフィンガーは消費ENが低く設定され、威力5000~5500ながら初期状態でも5発撃てるようになりました。ただ支援武器が範囲1-4とやや狭く、育てにくさを感じます。育ってきたころには強力な防御力を併せ持つクロスボーン・ガンダムX1フルクロスに目移りしてしまうかも。

 フェニックスガンダムは盾すら持っていないので初期にはひ弱なMSですが、パイロットとMSが育ってENが潤沢になると、燃費の悪い威力6500のバーニングファイアが光ってきます。Vガンダム系はいつもならアサルトバスターかバスターが最強なのですが、今回は射程1-3の「光の翼」が格闘武器扱いなので、ただのV2ガンダムを格闘機体として使うのが一番強いように感じます。これもEN消費22なので、最初はすぐEN切れすると感じるかも。

その他のtips

地形適性

 宇宙適性と空中適性を高めるオプションパーツが中盤でコロニーレベルに応じて配給されます。従って、ゾックで宇宙の王者を目指すことは可能です。しないけど。

内勤MS

 リーンホースJrが配属された時から、そのあとずっと2隻16機態勢になると思います。特にラストステージはそうですが、2機くらい精神コマンド専門の内勤MSにしておくといいと思います。ロトとか適当な複座MSに、「信頼」「友情」「補給」などを持っているキャラを乗せておき、出撃時にRボタンを押して精神コマンドをかけ、そのあと出動をキャンセルします。

 キャラはお好みでいいと思いますが、「友情」を覚えているのがシス・ミットヴィルだけで、ちょっと苦心しました。クリアはできましたが、あとひとりくらいいると楽だと思いました。アスラン・ザラなどは育てやすそうですね。

ラストステージ

 シリーズ名物、急に攻撃が当たらなくなるラスボスは今回は登場しません。むしろやたらにHPのあるラスボスが、最後のほうになると毎ターン仲間を呼びます。精神コマンドまで追加されたのでさぞやと思って「必中」キャラを多めに連れて行きましたが、多くの戦闘をこなす羽目になるのでそんなに使えませんでした。機動力などの数値を十分に上げた高レベルキャラをパイロットにつけておけば、それだけでなんとかなります。むしろ精神コマンドとしては、集中攻撃を受けないために「信頼」「友情」をこまめにかけるほうが需要がありました。

 Hi-νガンダムとキュベレイのかなり高レベルのものを連れて行きましたが、普通の攻撃も普通に当たるので、あまりありがたみを感じる場面はなかったですね。


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Last-modified: 2017-08-31 (木) 05:19:11 (1157d)