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SDガンダム Gジェネレーションオーバーワールド オススメ戦艦とユニット

ごあいさつ

 今回もまた同じ作業の繰り返しだなあと思いつつ発売日になるときっちり魂が引かれてしまいました。例によって序盤の考え方などを。

「ウォーズ」から「ワールド」、そして不評の3DS版と、「マスター選択や中心とする作品で有利不利を出さない」方向の修正が続いていましたが、今回はマスタースキルに限って言えば「多様な遊び方」に対応する「多様なマスター」を認めた感じです。

「難易度調整はセルフサービスでお願い」という方向を感じます。強力なユニットが序盤から捕獲可能で、これを使えばすぐに部隊がガンダムだらけになります。退屈なくらい部隊が強くなったら、ワールドコアで強力な敵と対面する手段が用意されています。そしてどちらも、一切使わないことにしてもゲームは進むのです。

プレイ日記

別ページで進行中

おすすめマスター

「自由捕獲」というマスタースキルは、画面の端っこで白旗の捕獲ユニットが出ても、このスキルをマスターが使うと全画面分きれいに捕獲が終わってしまうというスキル。今回特にあっちこっちに少しずつ捕獲対象が現れるので、持っているマスターをひとり目に選ぶとストレスがだいぶ違います。なお戦艦ごとの捕獲機数の上限はなくなったようです。

 これに限らずマスタースキルは、同じものは着艦するまで2回使えません。だから最後の最後に使うか、捕獲を忘れるのが不安なら着艦するタイミングを考えつつ使いましょう。

 言うまでもなく、「自由捕獲」持ちがふたりいても別にいいことはありません。

 なおスカウト・獲得したキャラのマスタースキルは、撃墜数が一定値を超えるとひとつずつ追加されるようです。最初の追加は20機撃墜、2回目は50機撃墜、3回目は100機撃墜で来ます。ただし、最初からマスタースキルをひとつ持っているキャラと、持っていないところから出発するキャラがいるようです。

 広いマップ上を走り回るので「再行動」も便利です。スパロボの「再動」です。行動を終わったユニットを指定するので、「再行動」を持っているマスターユニット自身にはかけられません。母艦から出てきたもうひとりのマスターに「再行動」をかけ、そのターンのうちにマスタースキルを使わせる……などという使い道もあります。

「強制帰艦」はボロボロで行動終了してしまった機体や、母艦についていけなくなった機体を母艦に戻すスキル。

 ふたり目以降のマスター(とベーシック機体)はワールドツアーのA、B、C……のエクストラステージをクリアすると与えられます。最終的に4人になり、4グループ編成できます。ふたり目以降は一度に2隻出撃できるようになります。出撃位置がふたつしかないので、3部隊以上の同時出撃は例によってできないと思います。ノーマルクリア以後、HELL専用のマップがいくつか追加されますが、それは1隻しか戦艦が出せません。

 そういうわけで、私のお勧めは「1人目は『自由捕獲』を持つジュドーやウッソ、2人目は『再行動』を持つシャア・アズナブルなど」です。ただし、ガルマ・ザビやハーディ・シュタイナーなど『自由捕獲』を持っているキャラを早期にスカウトしてマスターにするのであれば、マスターとして選ぶ1人目は欲しいモビルスーツ優先で構いません。私自身は2人目に『再行動』『強制帰艦』を両方持っているシャア・アズナブル(逆シャア)を選びました。

 今回、リーダーエリアを3広げるアビリティ「闘将」はレベル10で購入可能です。マスターエリアはそう簡単には広がらない(レベル20で「統制」を購入できる)ので、共同攻撃はとりあえずチームリーダー中心に考えていくのがいいと思います。私は例によって「歌姫」ラクス・クラインとミーア・キャンベルをチームリーダーに加えています。「闘将」も乗るとチームエリア9とか行きます。マスターはどうしても欲しいスキルがありますからね。

キャラクター選び

 キャラクターの選択はあまり決定的ではないのがこのゲームの伝統でした。今回は従来以上に誰でもいいゲームになっています。次のような理由でそう思います。

  • ユニットの「攻撃」「防御」「機動」を引き上げるアビリティをほとんどのキャラクターが購入可能で、同様の効果を持つオプションも豊富。覚醒ですら「解放」アビリティやOPで補うことができる。
  • HELL限定オーバーワールドまでクリアするためのレベルが、ユニット・キャラクター共にあまり高くない。だからキャラクター間の能力差があまり際立たない。

 ただ、低レベルでクリアできるということは、無双機体が育たないうちに終わってしまうということ。ですからチームリーダーのリーダーエリアを広くして、弱いユニット同士が協力することが快適なプレイに重要です。キャラクターがレベル10になったら「闘将」を何人かに覚えさせましょう。上にも書いたように、私は「歌姫」持ちのふたり(ラクスとミーア)をよく使いますが、攻撃がスカって今回かなり苦しみました。やっぱり「射撃」「格闘」が人並みなキャラに「闘将」をつけるのがお勧めです。

 

ボリス・シャウアーと「ガンプラマイスター」

この固有スキルがLv10になると「攻撃・防御力+18、特定の機体で効果+50%」となります。これ、凡庸な量産機を主人公機級にしてしまうので、育て屋としてとても便利です。防御力も上がるので瞬殺がなくなるんですよね。

コウ・ウラキと「幻の撃墜王」

 このキャラクターアビリティにLv10までAPをつぎ込むと、「XLサイズ以上のMSに搭乗時、攻撃力・防御力+30」となります。コウ・ウラキは「解放」を使っても覚醒が高くなりそうな人ではありませんが、攻撃力が30も上がるならビームサーベルで斬りまくってもいいくらいです。宇宙専用ならもともとニュータイプ用ではないノイエ・ジールやガンダム試作3号機がいい感じですが、空中兼用ならやはりサイコ・ハロでしょうね。ただ問題は、序盤から手に入る優秀なXL機体がないことです。強いて挙げれば、B1で手に入るクシャトリヤからクィン・マンサを開発することでしょうか。

戦艦選び

 今回、一部の戦艦が非常に高いです。空中も宇宙も飛べて2チーム8機積める戦艦は300000CAPITALくらいからです。みんな同じ戦艦を使ってしまうのをばらけさせる措置かと思います。宇宙専用と空中専用を両方買ってマップによって取り換えるのがおすすめです。ガウは速いし横幅のせいで援護がよく届いていいですよ。私はガウ、アウドムラ、アルトリウス、ムサカを使っています。ヨーツンヘイムは移動力が不満だったのですが、ブースターやメガブースターがつけられるのに早めに気付いていたらそっち買ったかな。

 アウドムラなど援護ができない戦艦もあるので注意。

 今回はブースターが戦艦にも付きます。増設ハンガーもいつもより早めに買えるようになるので、スピードの差や積めるチーム数の差は越えようと思えば越えられます。

 高い戦艦は武装と防御アビリティが充実しているので、マップ兵器で削り、反撃で戦艦クルーを育てるキャラ育成をやりにくくする調整かと思います。得だからやってたけど、おもしろくはないですからね。いいと思います。

 始めた当時は「げげっ戦艦高い」と思ったのですが、stage Dくらいまで来ると1面クリアで捕獲機体売却も含めて300000キャピタルくらいは軽く稼げるようになりました。今はソレイユとプトレマイオス2改で快適に暮らしています。前面・後面があるマップでは特に、いきなり大量の敵が戦艦を襲うことがあって、防御アビリティがある戦艦は安心できます。ソレイユはサイズ的にかなり邪魔ですけど。

 ワールドコアは障害物が所々にあって、大きな戦艦だと移動に困る場合があります。「ウォーズ」のときはフリーデンIIを重宝したものですが、今回はゴルビーIIなどもっと小さな艦があるので、これにメガブースターとIフィールドを積むとよいです。ソレイユに比べると(防御が)危なっかしいので、ワールドコアは後回し気味にして、機体が育ってからゴルビーIIなどで挑むのがおすすめです。2隻合わせて幅が5以下であることが目安です。

 HELLモードのオーバーワールドでは1部隊しか出動できず、移動を妨げるものも少ないので、ソレイユでもいいと思います。私はそうしました。

おすすめユニット

序盤

 ワールドツアーA1「ガンダム大地に立つ」でオーバーインパクトを起こせばストライクガンダムが手に入ります。単に強いユニットが欲しければ、この調子で序盤の各マップからオーバーインパクトで強い機体を捕獲すればいいでしょう。ユニットそのものの性能差を細かく考えるより、入手しやすいユニットを使えばいいと思います。そのための戦力も整わない段階では、ワールドツアーA3で捕まるガンキャノンを開発の起点にするといいでしょう。私は例によってコアファイター購入→コアブースター→Gディフェンサーとお手軽長射程ユニットを手に入れましたが、これは私の趣味です。

 今回のオーバーワールドに限って、Gディフェンサーを開発する大きな利点がひとつあります。ワールドツアーA4で捕獲できるドードレスとGディフェンサーでGファルコンが設計できます。Gファルコンはコアブースターに毛が生えたような戦闘機ですが、我慢して育てるとGファルコンDXが開発できます。これじつはGファルコンとガンダムDXの合体形態で、宇宙A空中A移動力7、ガンダムDXの武器はそのまま持っているという優れもの。もちろんここからガンダムDXを開発できます。ツインサテライトキャノンは威力9000、射程5-9のマルチロックで、削り役には強すぎて不便なくらい。

 いつも書くことですが、多くのプレイヤーは1~2機の強さが突出してそれに頼ってゲームを進め、その機体は細かい性能より「お気に入り」で決まっているようです。私はリーダー的な機体は一に射程、二に移動力で選びます。V2アサルトバスターセカンドVは申し分ないリーダー機ですが、ブラストインパルスガンダムなんかも長射程を買って使っています。ザンネックもいい機体ですが、V2アサルトバスターを通って開発する以外のルートが細く、それならV2アサルトバスターでいいじゃん? と思います。もっと不精なことを言うと、じつは私は2機のマスターのうち、1機はたいていフェニックスガンダム(能力解放)です。

覚醒機体について

 通常武器と違って、覚醒武器のダメージにはキャラクターの覚醒値(攻撃を受ける側との差)が影響するため、同じステータスの機体でもパイロットが育つとダメージが大きくなります。ですから覚醒武器威力の細かい差は気にしても仕方がありません。またテンションによって射程は変わるのでそれも機体比較ではあまり意味がありません。

 覚醒値を上げるOPやアビリティは、元の覚醒値が0であっても単純に足し算されます。ですから「解放」アビリティに貴重な3スロットのひとつを使わなくても、覚醒値0のキャラクターが覚醒武器を使って、ある程度のダメージを出すことはできます。支援用と割り切った使い方や、開発途上の一時的な処置としてはアリでしょう。

 覚醒機体がいる場合、「慈愛」を戦艦クルーの誰かに覚えさせておくことをお勧めします。

 一般にMPを消費する武器は支援向きではありません。ただしララァ・スンなど、MP消費を抑制できるアビリティを持ったキャラを使う場合、MP消費がわずかな武器は消費ゼロにすることもできます。

 純粋な覚醒機体でなくてもストライクフリーダムガンダムのような存在もありますし、何でもいいならフェニックスガンダム系の機体もあります。捕獲できるクシャトリヤもけっこういい性能です。私はターンXや∀ガンダム(能力解放)を使いました。飛んでいるのがいいならΞガンダムかペーネロペー、地上でいいならνガンダムHWSがカタログスペックでは一番上だと思いますが、特に覚醒機体は愛で選ぶものだと思います。愛がなければないでいいです。たぶんOOファンな人なんかは1機も覚醒機体を交えないチームを組んだりするんでしょうね。

中盤(オーバーワールド「蘇る遺跡」クリアまで)

 ハルファスガンダムができると、攻撃力・防御力・機動力がそれまでと隔絶した機体も手に入ります。それは除いて、設計や開発や捕獲で目指す機体ということで。

 クロスボーンガンダムX1フルクロスは今回もビームシールド、Iフィールド、耐ビームコーティング、フルアーマーシステムと防御アビリティのデパートです。射程も6あって格闘ばかりの機体ではありません。消費8のガトリングガンもあって、安定の無双(突出したレベルの機体1機でチャンスステップを使って縦横に暴れること)向き機体です。

 ガンダムハルートは射程7、威力5000のマルチロック特殊覚醒武器を持っています。覚醒武器でマルチロックは珍しいので、覚醒パイロットが育つとゲーム中盤から強くなってくるでしょう。ただターンXも特殊覚醒マルチロックなのでキャラはかぶります。「TRANS-AM起動」は特殊攻撃、特殊覚醒など機体によって扱いが違うので、パイロットとの組み合わせに気を付ける必要があります。

 マルチロック武器と、強敵でも外さない覚醒武器が両方ある機体もたくさんあります。戦艦が移動して1機だけ取り残されることがときどき生じるので、防御に優れた削り役としてターンXと∀ガンダム(能力解放)を重宝しています。お好みにより、OOやSEEDの防御アビリティを持った機体群でも似たようなことができるでしょう。

 マルチロックがないこと以外、サイコ・ハロは相変わらず強いです。ベーシック機体をlv15にしてハロ経由で開発するのが今回も早いです。百式からガンダムMk-III→ガンダムMk-IV→ガンダムMk-V→サイコガンダム→サイコガンダムMk-II→サイコロガンダム→サイコ・ハロというルートもありますが、これだと入手はかなり後になってしまいます。

 覚醒が0のパイロットでもOPやアビリティ「解放」で対処できますが、限られたスロットをそれに使ってしまうので、覚醒武器でない強い武器を持った機体も欲しくなります。

 中盤以降にやっと開発が終わるにしてはダブルオークアンタダブルオーライザー(最終決戦仕様)の攻撃力は今一つですが、全ユニットHP回復の貴重なマップ兵器を持っています。

 おすすめ候補といった位置づけの機体を一覧表にまとめてみました。

「撃てる回数」は、初期ENでその武器を何回撃てるかです。いくら強力でもチャンスステップ3回ですっからかんな武器はあまり頼りになりません。「用途」「防御アビリティ」の略語については表の最後にまとめました。

ユニット名用途



主な移動パラ
メータ
MP
消費
のない
武器
最大
射程
覚醒
武器



ロッ
武器
ダメージ
武器
射程
撃てる
回数
アビリ
ティ
特記事項
Gディフェンサー支 凡24宇A空A移77××3000
4200
3-5
4-7
8
4
序盤にとりあえず
GファルコンDX凡 多 撃35宇A空A移79×3000
9000
3-5
5-9
15
3
SMAP威力12000HP
セカンドV支 凡30宇A空A移87××5200
5800
1-2
5-7
6
5
S SBMAP威力7000HP
ザンネック凡 多30宇A空A移79×65005-93S移動性能高めの
長射程マルチロック
MAP威力7000HP
フェニックスガンダム
(能力解放)
支 覚30宇A空A移76×5000
5000
1-3
4-6
7
7
NMAP威力7000HP
クロスボーンガンダム
X1フルクロス
凡 防30宇A陸A移76××45003-67S I
BC FA
空C→OPで
かさあげ可能
ガンダムハルート多 覚27宇A空A移7650004-66GN特殊覚醒
マルチロック
2-4 威5000
ターンX多 覚 M36宇A空B移7545003-58I N特殊覚醒
マルチロック
2-4 威6000
特赦MAP「月光蝶」
∀ガンダム(能力解放)多 覚 撃 M35宇A空B移794500
9000
2-5
5-9
8
2
S I N特殊覚醒
マルチロック
2-4 威6000
特赦MAP「月光蝶」
サイコ・ハロ覚 撃40宇A空A移75×8600
5500
1-3
3-5
3
12
I BCMAP兵器は
陸上限定のため
使いづらい
V2アサルトバスター支 凡34宇A空A移87××3-5
5-8
5000
5800
6
6
S BC
SB
MAP威力7000HP
リボーンズガンダム支 凡31宇A空B移77××6000
5500
1-3
3-6
3
6
S GNリボーンズキャノンに
変形すると
攻撃力33
ゴッドガンダム30宇B地A移73××45002-37必殺兵器
威力7500
(MP50消耗)
D6オーバー
インパクトで
捕獲可能
MAP威力7000HP
空C→OPで
かさあげ可能
マスターガンダム30宇B地A移74××55002-46S DG必殺兵器
威力7000
(MP50消耗)
空C→OPで
かさあげ可能
MAP威力7000HP
トールギスIII凡 撃28宇B空B移76××60003-67SMAP威力7000HP
ガデッサ凡 撃27宇B空B移77××50005-76MAP威力6500HP
ケルディムガンダムGNHW支 凡28宇B空B移79××4000
4200
2-7
5-9
7
7
S GN GNDMP消費武器
威力6000
Gクルーザー
(Ex-Sガンダム)
支 凡29宇A空A移87××40002-77I AL
ゲーマルク支 覚32宇B地B移66×55003-65移動力に難
非覚醒射程6の
高威力兵器
サザビー31宇B地B移75×4500
3000
2-5
3-5
6
12
S PF非覚醒射程5
支援力高め
ユニコーンガンダム31宇B地B移75×55002-55I FPF防御優秀
デストロイ
モードあり
クシャトリヤ33宇B地B移75×45002-57PF Iサザビーと一長一短
Ξガンダム34宇A空A移84×38002-49Sただの覚醒機体
だが高速快適
ペーネロペー34宇A空A移85×40003-58同上
リグ・コンティオ支 凡32宇A空B移77××5000
4000
4-7br;2-76
7
S
ウイングガンダムゼロ凡 多 撃32宇A空B移77×6500
5500
4-7
3-5
3
5
S ZSMAP威力7000HP
ウイングガンダムゼロ(EW)凡 多 撃32宇A空A移77×6500
5500
4-7
3-5
3
7
ZSMAP威力7000HP
ガンダムエピオン(EW)32宇A空A移73××60001-36S ZS短射程だが
機動良好
ブラストインパルスガンダム凡 支31宇B地B移77××3500
5500
3-5
5-7
9
5
S VPS DBA3で捕獲可能
初期の便利機体
デスティニーガンダム凡 支32宇B空B移86××55004-66S VPS MC HDE高機動良燃費
浮いたOP枠を何に?
ダブルオーライザー
(最終決戦仕様)
撃 M31宇A空B移75×6000
3000
1-3
3-5
3
13
S GN GND QuMAP兵器 HP回復
ダブルオークアンタ撃 M33宇A空A移89×5500
7000
2-5
5-9
6
3
S GN GND QuMAP兵器 HP回復
ガンダムサバーニャ支 凡 撃29宇A空B移77×6500
5000
3-5
2-7
3
8
S GNSB GND
グレート・ジオング35宇B空B移55×50003-56I
ビギナ・ロナ支 凡 撃32宇B地B移77××65003-55S空C→OPで
かさあげ可能
vガンダムHWS支 覚30宇B地B移76×50004-66S PF FFB FA Pu
非覚醒長射程武器を持ち
移動力が高く、リーダー機に適する
Sシールドまたは
ビームシールド防御可能
覚醒武器を持たないので
パイロットを選ばない
(MPを消耗する主武器の機体を除く)
GNGNフィールド
マルチロック武器を持つIIフィールド
覚醒武器持ちBC耐ビームコーティング
防御力が高く支援防御で頼りになるSBシールドビット
M特殊なマップ兵器を持つNナノスキン装甲
高威力の兵器を持つ
(しばしば燃費劣悪)
FAフルアーマーシステム
DGDG細胞
GNDGNドライヴ
ALALICE
PFサイコフレーム
FPFフルサイコフレーム
ZSゼロシステム
VPSヴァリアブルフェイズ
シフト装甲
DB
HDE
デュートリオン
ビーム受信機
ハイパーデュー
トリオンエンジン
Qu量子化
GNSBGNシールドビット
FFBフィン・ファンネルバリア

終盤(HELLモード突入後)

 ノーマルクリア後に手に入るいろいろなユニットの中では、∀ガンダム(黒歴史)の長射程・高威力な武器と、圧倒的なEN量が光ります。お値段も300000と圧倒的です。マルチロックのある機体ではクィーンアメリアスの攻撃力・防御力・機動力初期値が∀ガンダム(黒歴史)の50に次ぐ45。

おさらい:捕獲

 web拍手メッセージで「どうやってA1でストライクガンダムを手に入れるのか」という質問がありました。新規に始めた人は「捕獲」のことをわかってないかもしれませんね。

  • 戦艦に搭載されているユニットが外に出撃した状態で戦艦を鎮めると、ユニットには白旗が表示されます。戦艦を近づけて「捕獲」するか、マスタースキル「自由捕獲」を使うとユニットが捕獲できます。
  • 「シークレット」で出てくる赤紫部隊のリーダーを落とすと、それ以外の生き残りユニットは白旗が上がり、以下同様です。
  • ステージクリアするとそれ以後の捕獲ができないので、戦艦撃沈が最後の敵にならないよう弱い敵を残しておくこと、戦艦がユニットを吐き出すまで撃沈しないことがポイントです。
  • 今回出てくる味方NPCはオーバーインパクトで敵に回ります。その脇の戦艦のステータスを表示させると、一部のガンダム(ほか)が艦載機扱いになっていることがあります。だから戦艦を落とせば、その機体が捕獲できるのです。母艦のないユニットは捕獲できません。すぐ隣を飛んでるのに艦載機じゃないとか、オーバーインパクトまでに母艦ごといなくなるので捕獲できないとか、いろいろあるんですけどね。

戦艦を使った育成

 今回も(そこまでしなくても進めるけど)可能は可能です。戦艦には「観測ポッド」をお忘れなく。

  • A1 2隻の戦艦でザクを2機ずつ倒します。ガンダムは戦艦の前に逃げてジーンを誘いこむといいです。戦艦の全クルーに50AP、そのほかの艦載機パイロットに10APが入ります。
  • オーバーワールド「蘇る遺跡」 ノーマルエンドのステージです。戦艦の落とした機数をまじめに数えて同数にすれば戦艦の全クルーに300AP、そのほかの艦載機パイロットに10APが入ります(端数は他のユニットで倒す)。私は面倒なので。どっちかの戦艦クルーにしか300APが入らないけど、でたらめに戦艦で敵を倒しています。

 どちらもトリガーは一切引かずに何度もやったほうがAP的にお得なのはいつも通り。

たふんいちばん早く手に入る覚醒武器機体の設計・開発ルート

 ワールドツアーA6で捕獲できるギラ・ドーガと、フェニックス・ゼロ→フェニックスガンダムから開発できるフェニックスガンダム(能力解放)でギラ・ドーガ(サイコミュ試験タイプ)を設計できます。この機体自体がサイコミュを持っていますし、ここから2色のヤクト・ドーガ(ギュネイカラー、クェスカラー)とサザビーを開発できます。もっともフェニックスガンダム(能力解放)にも覚醒武器がありますが。

 サザビー(ベーシック)には覚醒武器がないので、私はマスターのシャアにフェニックスガンダム(能力解放)をあてがい、ギラ・ドーガ(サイコミュ試験タイプ)にタダで獲得したユリンを乗せています。

ザクウォーリア(ライブ仕様)

 今回は「(特定パイロットの)配置」「設計」のいずれかで作れる専用機、リーダー枠に置くと指揮官機になる機体、開発で作る特殊機が入り乱れているようです。

 ザクウォーリア(ライブ仕様)はまずザクウォーリアからザクウォーリア(ライブ仕様)を開発しなければなりません。ミーア・キャンベル以外も乗れますし「親・衛・隊」なども使えますが、マップ兵器のラクス・クラインLIVEは使えません。誰でも「ラクスクラインLIVE」を使えます。エフェクトはミーナ・キャンベルの声です。フィルムコンサートですね。ENのすべてを消費するため、傷ついた敵を倒してチャンスステップで……とはいきませんし、一度でも攻撃したら帰艦するまで「ラクス・クラインLIVE」は開けません。

 ザクウォーリアはザクIIとインパルスガンダムから設計できます。

ガンダムAGEの使い心地

 アニメ絶不評なAGEですが、ガンダムAGEの使い心地を気にする人がけっこう多いようです。ベーシック機体を育てるより、というかフリットのついでにベーシック機体は受け取ってもいいですから、ステージA6でとっととAGE-1の現物を捕まえることをお勧めします。

 AGE-1はストライクガンダムやインパルスガンダムと同様、母艦から発進するときノーマル、タイタス、スパローを選べます。これができないベーシック機体はつらいと思うのです。タイタスは怪力(ビームラリアット、射程1-2、威力4950)ですが移動力・射程に乏しく、遠くに敵が現れるステージでは扱いに困ります。そんなときスパローが欲しいのです。

 AGE-1をレベル5まで育てるとAGE-2を開発できます。まあずーっとストライダーフォーム(宇宙A、空中A、移動力8、武器射程1-5、ハイパードッズライフルは貫通BEAM射程2-5で威力4950)で使う人が多いんじゃないですか。リーダー機にするには射程が物足りないけど移動力が魅力ですね。

ユニットコレクション

「ユニットコレクション」には設計と開発の「ヒント」があります。プロフィールが埋まった機体は名前がはっきり出ますし、シルエットだけでもわかることがあります。方向キー上下で、すべての設計組み合わせ、すべての開発前の機体を見ることができます。

そのほか開発・設計について

ガンダムOO系

 キュリオス、デュナメス、ヴァーチェそれぞれとOガンダム・ダブルオー・エクシアの開発ツリーがはっきり分かれているようです。キュリオスなどはオプションのEカーボンを活用して、交換で手に入れたほうが早いかも。デュナメスはB5、キュリオスとヴァーチェはC1で捕獲できます。百式(B3で捕獲)とフェニックスガンダム(能力解放)でアルヴァアロンが設計できますが、アルヴァアロン(lv2)はガンダムヴァーチェと交換できます。

 2nd seasonのガンダム4機はC6まで待てば捕獲できます。下のF91系で書いたOガンダム→Oガンダム(実戦配備型)→リボーンズガンダムと開発するのがリボーンズガンダムの入手としては一番早いと思います。

ガンダムW系

 ワールドツアーB4で手に入るガンダムレオパルドとGファルコンまたはGディフェンサーがあれば、GNアームズTYPE-D/Eが設計できます。このGNアームズTYPE-D/Eいずれかとガンダムレオパルドでガンダムヘビーアームズが設計できます。またGファルコンDXを開発するとガンダムベルフェゴールができますが、これとA5で捕獲できるガフランでシェンロンガンダムを設計できます。ガンダムWのガンダムどうしは開発しあえます。

Gガンダム系

 トルネードガンダム→∀ガンダム(ベーシック)→ハイヒール→ムットゥー→マヒローと開発する(またはB5で捕獲)と、A6で捕獲できるガンダムAGE-1でクーロンガンダムが設計できます。クーロンガンダムを開発するとシャイニングガンダムになります。ノーベルガンダム→ウォルターガンダム→マスターガンダムからゴッドガンダムを開発することもできますが、序盤にノーベルガンダムやウォルターガンダムを手に入れるには交換によるしかないようです。

 ワールドコア3で捕獲できるデスバーディ(デスアーミーの変形機体)からマスターガンダムを開発できます。

Vガンダム系

 ワールドコア2でガンブラスターとガンイージ、C3でV2ガンダムとVダッシュガンダムを捕獲できます。ヴィクトリーガンダムはガンイージから開発できるので、まずはワールドコア1から攻略を。

ガンダムF91系

 B5で捕獲できるガンダムエクシアと様々なMS(例えば初期生産可能なガザC)でガンダムアストレアタイプF2を設計できます。ガンダムアストレアタイプF2を開発するとOガンダムができ、ストライクガンダムなどいろいろなガンダムとの組み合わせでガンダムF90を設計できます。F91はF90から開発できます。

クロスボーンガンダム系

 A5で捕獲できるクロスボーンガンダムX1からクロスボーンガンダムX1フルクロスを開発するには、クロスボーンガンダムX3→クロスボーンガンダムX1パッチワークを経由します。

∀ガンダム系

 フェニックスガンダム(能力解放)を開発し、F91系で書いたOガンダムを1ステップ開発してOガンダム(実戦配備型)にすると、ふたつの組み合わせで∀ガンダムを設計できます。

ガンダムUC系

 サザビーの入手方法は上に書きましたが、サザビー→νガンダム→Hi-νガンダム→ユニコーンガンダムと開発できます。C2まで待てばユニコーンガンダムを捕獲できます。

モバイルリンク特典

 ガンダムWとガンダムUCの機体はモバイルリンクの特典機体に使われており、わざと取得を遅めにしているのかもしれません。ファミ通の封入特典パンシィからはペーネロペーが開発でき、ペーネロペーとリーオーなどいくつかの機体でトールギスが設計できます。トールギスとガンダムベルフェゴールでウイングガンダムゼロが設計できます。

ノーマルクリア後の設計・開発

 オーバーワールド「蘇る遺跡」をクリアするとハルファスガンダムが生産可能になります。生産すると様々な(たいていどれか持っている)ユニットとの組み合わせで、∀ガンダム(黒歴史)が設計できます。ハルファスガンダムからマスターフェニックスを開発でき、マスターフェニックスと様々なユニットの組み合わせで真武者頑駄無を設計できます。

 バルバドス、バルバドロなど、上に挙がっていないオリジナルユニット群はハルファスガンダムやマスターフェニックスから順次開発できます。

多弾ミサイル廃止

「スピリッツ」「ウォーズ」では異常に優遇されていた多弾ミサイルがついに廃止になりました。弾数概念はマルチロックに置き換わったので、戦艦単独で無傷の敵を沈めるのは非常に困難になりました。援護中心ということは戦艦クルーにはエースポイントが入らないということで、まあ今までが異常でしたね。じゃあソレイユはもう少し安くてもいい気がしますが。

当たらない方向へ

 命中率表示以上には当たっていると思いますが、敵も味方もよく攻撃を外すようになりました。覚醒武器が100%とよく表示されるのが際立ちます。これも地味な良調整ですね。今までは覚醒武器の特徴が埋もれてしまっていました。

マルチロック弱体化

「ワールド」のマルチロックと比べ、2つめ・3つめの目標への攻撃力はほぼ半減し、2つめ・3つめの目標が撃破できても1つ目が撃破できないとチャンスステップが続かなくなりました。ですからマルチロックは自分が効率よくレベルを上げる武器というより、他のユニットのために敵を削ってやる武器に性格が変わりました。またこれによって、バルバドスの育てやすさが下がり、∀ガンダム(黒歴史)が今作の最強ユニットとなったと言ってよいかと思います。

ノーマルクリアからHELLクリアまでは意外と短い

 今までだとクリア直前にぐんとハードルが上がり、ある程度の育成が必要でした。今回はハルファスガンダムに始まるノーマルクリア以降の機体群、特に∀ガンダム(黒歴史)を活用すれば、あまりレベリングは必要ありません。私は9機の最終チームのうち、HELLクリア時点で攻撃力は50~102でした。攻撃力が70を超えているのは「攻撃力、機動力+50」というチート級OPの「アナザージェネレーション・メモリー」を持っている機体だけでした。ノーマルクリア以前に生産できる機体は4機しかなく、∀ガンダム(黒歴史)やクィーンアメリアスといった機体が活躍しました。

 防御力・機動力はそれぞれ35の機体でも即死もせずに生き延びましたが、一撃死寸前の場面は1、2度ありました。攻撃力への極振り(レベルアップ時のアビリティポイントを全部攻撃力に使うこと)はこれを目安に程々に。


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Last-modified: 2017-08-31 (木) 04:49:06 (1157d)