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SDガンダム Gジェネレーションウォーズ オススメ戦艦とユニット

SDガンダム Gジェネレーションウォーズ 序盤のユニット・戦艦・キャラ購入例

SDガンダム Gジェネレーションウォーズ 序盤のユニット・戦艦・キャラ購入例 刹那篇

エクストラステージ2「終わりなき円舞曲」リプレイ

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 ジージェネレーションシリーズの攻略wikiはオススメユニットコーナーが荒れるのが定番みたいになってます。私はあんまりヘビーなユーザじゃないんですが、私自身の考えるポイントを整理してみます。

本家wikiの「乗っ取り」について

 2012年8月、Gジェネレーションウォーズのwikiが「管理人がスパム対処もせず放棄状態」なので移転した旨のweb拍手メッセージを頂きました。ありがとうございます。感無量なのは、Gジェネレーションワールドのwiki乗っ取り事件で飛び先だったサイトと、Gジェネレーションウォーズのwikiはドメインを取った業者もホスティング業者も同じだということです。儲からなくなったから放置したら取られますたということかと……思ったら乗っ取られてはいません。荒らされてるだけです。ちょっと正義感のあまり、旧wikiのトップページに不正確なメッセージを公にしてしまった人がいるようです。web拍手で頂いた現状説明のほうがずっと正確です。移転を断行された方直々のメッセージなのでしょうか。

 外部サイトへのリンクを紛れ込ませる手口のSPAMコメントは対処が難しく、いつまた同様の攻撃がないとも言えません。だいたい私がすでにもうPS2を持っていないくらい昔のゲームです。ちょっと後ろ向きの対応で恐縮ですが、本家wikiへのリンクをすべて外させていただきました。

戦艦選びのポイント

戦艦選びのポイントのポイント

 たいていのSLGと同じように、最後には天下無敵のレベリングの道が待っているので、予算(キャピタル)はいつかは余ってきます。だから終盤になったら、好きなだけ買って試せばよいのです。この「戦艦選びのポイント」は、初期配置のキャリーベースに加えて、2隻目か3隻めを買うときをイメージして書きます。

地形適正

 ほとんどの人が宇宙・空中両方に適正のあるユニットを選ぶでしょうね。

チームのユニット数

 以前のシリーズ作品でも言われたことですが、1チームしか載せられない戦艦は増設ハンガーをつけることで補えます。しかしチーム内のユニット数が3だと載せられるユニット総数が少なくなってしまいます。

 特にミーティアつきのフリーダムガンダムなどは4Lサイズなので、チームのユニット数が3だと運用できません。ただし、マスターユニットだと大きくても着艦まで出来てしまうようですが。一部の戦艦より大きいアプサラスIIIもオッケー。

移動力

 キャリーベースの移動力は6です。これが当たり前だと思うと気になりませんが、戦いの起こっている地点に急行したり、回頭してから追いついたりするためには、やっぱり6より速いと快適です。エクストラステージに入って設計開発もやりつくしたころになると、地形適正Aの戦艦をとっかえひっかえするのが快適です。オプションは全部戦艦の数だけ買って。

攻撃力

 これは問題になる場合と、ならない場合があります。戦艦を使って獲得エースポイントを揃え、全員にボーナスをつける方法が知られていますが、こういうのを使うなら武装はとても重要です。特に、×8程度の多弾頭ミサイルを持っているかは重要です。また、マリュー・ラミアスはゴットフリートなどのビーム主砲を使って反撃するときだけ胸が揺れるようです。

大きさ

 たいてい攻撃力とトレードオフになります。小さいと障害物に邪魔されにくく快適です。「ガルナハン攻略」シナリオのように、NPC戦艦とプレイヤーの戦艦が狭い通路を一列に通らねばならない(自分の登場戦艦を1隻にして左右に分かれるのはアリですが……)マップもあります。ほんとうに問題になるのはごく一部のマップですが。

 大きい(幅が広い)と援護射撃の幅が広くなるメリットもあるようです。ガーティ・ルーは幅も3ですが援護射撃の幅も3です。援護を使ってユニットを育てる場合には注意が必要です。逆に4Lサイズのユニットは、大型艦だと艦の前に出られるスペースが限られます。

 エクストラステージの4と5は通路が狭く、フリーデンIIが圧倒的に便利です。ただエクストラステージ1~3を全WBを起こしてクリアすると1~3それぞれ30万くらいのキャピタルが来るし、4~5は鍛え抜いたユニットとキャラ以外は通用しないのでキャピタルの使い道もなくなってきます。そのとき買っても間に合います。

MSの発射位置

 戦艦の後ろに敵が出現するマップは多いのですが、前方に飛ばしてくれる戦艦は、後方の敵に対応しづらかったりします。ただ多くの場合、数発攻撃を食らっても前進を続け、まず前方の敵を一掃してからマップの端で回頭すればいいので、私は重視しませんが。

アビリティ

 多くの場合、戦艦は移動で忙しいので「発動で行動終了」なコマンド扱いのアビリティはあっても活用の機会が少なくなります。だから持っているだけで発動する「耐ビームコーティング 」「ラミネート装甲搭載」「Iフィールド機能(強)」が重宝されるのだと思います。ただ後半になると戦艦が大損害を被ることは少なくなり、アビリティなしでも速い戦艦が快適に感じます。

おすすめ戦艦

 私はまずアークエンジェルに買い替え、2隻目を運用できるキャラクターの人数が揃ったところでキャリーベースを復活させ、次いで増設ハンガーをキャリーベースにつけました。今はミネルバを買ってキャリーベースから引っ越しました。移動力7はいいんですが艦体が大きいので、大型のユニットが艦の前に展開できない問題があります。その後エターナルとガーティ・ルーを買って、宇宙マップでは入れ替えをしています。

 アビリティの関係で、フリーデンIIやソレイユにも人気があるようです。リーンホースJr.も優れた防御アビリティがあります。

 インパルスガンダムなどSEED DESTINY系の一部機体は、デュートリオン発信機搭載のミネルバと一緒に運用すると値打ちが増します。ただコマンド扱いなので、1機のためだけにエネルギー補充をしている余裕は中盤まではありません。また、ある程度クリア回数が増えるとデュートリオン発信機や受信機が戦艦用オプションパーツに登場するので、無双するころにはミネルバじゃなくてもよくなります。

 フリーデンIIはエクストラステージ4と5では狭いところに入っていくのに有利です。最終的には絶対欲しくなります。ただ援護射撃の幅が狭い(3)ので、最初の1隻はもっと横幅のある戦艦をおすすめします。最初はユニットの火力がないので、援護は大切です。

 ソレイユは拡散ビーム砲が真後ろにも横にも撃てるため前後を挟まれるマップで便利ですが、ミサイルがないので反撃で削りきれない可能性が高めです。横幅は広く援護には良い艦ですが、エースポイントを戦艦クルーに稼がせるには攻撃か反撃で撃墜数を稼がないといけないので、そうした戦闘スタイルを多用する人は後回しにしたほうがいいでしょう。戦艦ごと突っ込んで「よりどりみどり…フフ」な戦いをしたい人には最高の戦艦です。

 スクイードは宇宙・空中で適正A、さらに強力な武装を持ちます。極端に細長い(11×3)ため地形につっかえる危険があり、援護の幅も狭いのですが、それだけユニットが発進できる空間が広く、大型ユニットを含めてユニットの発進は非常に楽です。地形の入り組んでいないマップに道場として通うのに適した艦です。エクストラステージ1~3では大活躍するでしょう。

 リーンホースJr.もスクイード同様に細長いのですが幅が5で援護しやすく、そのかわり地形適正はBです。武装はスクイード同様に、多弾ミサイルと長射程ビームを持ち、ビームが×4なのでたいていの目標は撃破できます。ただしミサイルの射界が狭く、斜め前に大きな死角ができるので、戦艦で反撃して稼ぐには向きません。

普通の戦艦

 宇宙・空中に適正があるのにあまり話題に上がらない戦艦について、判断のポイントを書いておきます。

戦艦特徴
アムロ・レイ
ホワイトベース搭載ユニットが3×2。武装は優秀。
ザンジバル武装に多弾頭ミサイルがないのが不安。搭載ユニット4×2は優秀。
グレイファントムホワイトベース同型艦。安くて武装が控えめ。
コウ・ウラキ
アルビオンザンジバルと似ているが武装とHPで上回る。
リリー・マルレーンザンジバルII級。パラメータがザンジバルよりちょっと良く、
メガ粒子副砲×8がある。
カミーユ・ビダン
アーガマ搭載4×2で×8ミサイルを持つ。射界が左右に分かれ正面に撃てない。
ジュドー・アーシタ
アーガマ改たいして変わらない。
ネェル・アーガマミサイルがメガ粒子砲に変わったのは弱体化かも。
正面に撃てるのはありがたい。
エンドラ(同型艦)搭載ユニットが3×2。HP低め。安いが沈みそうで不安。
サダラーンサイズ3L。高価。武装は優秀。
アムロ・レイ(逆シャア)
ラー・カイラム小さめで少し安いサダラーン。
クラップ連邦版エンドラ。
シーブック・アノー
ザムス・ガル高レベルでバランスが取れているが高い。アビリティも平凡。
ザムス・ジェスF91版エンドラ。武装貧弱。
スペース・アークちょっと武装がいいがアビリティのないザムス・ジェス。
ザムス・ナーダ1×4なので増設ハンガーで2×4になるが武装と移動力に難。
ウッソ・エヴィン
ホワイトアークSサイズ。移動力とHPに難。武装は侮れない。
リーンホースキャリーベースとほぼ同型同性能。4×2なのに安い。
リーンホースJr.値段が張るが防御アビリティ満載。武装も強力。
アマルテア3×2でリーンホースと同格。ミノフスキー散布かビームシールドか。
スクイードリーンホースJr.の機能限定廉価版。
リシテアバイク型戦艦。
アドラステアバイク型戦艦。
ドモン・カッシュ
ウルベ艦けっこう高性能。
ヒイロ・ユイキャリーベースで頑張れ。超頑張れ。
ガロード・ラン
フリーデンII屈指の名艦。
ロラン・セアック
ウィルゲム月版エンドラ。3×2で武装弱め。
ホエールズ3×2、Iフィールド搭載。安い。
アルマイヤーホエールズ同型艦。
ソレイユ高性能高価格。御召艦だもんね。
アスピーテ武装が弱く、防御アビリティがない。
キラ・ヤマト
アークエンジェル無難な選択のひとつ。私も使ってます。
ドミニオンアークエンジェル同型艦。
シン・アスカ
ミネルバアンチビーム爆雷はコマンドなのが残念。基本的に強力。
刹那 F. セイエイキャリーベースで頑張れ。超頑張れ。

使える艦がないマスターを選んでしまったら

 例えば刹那を最初のマスターに選ぶと、宇宙専用の戦艦しか選択肢がありません。仕方がないのでキャリーベースを使い続けることになります。ヒイロだとそもそも選べる戦艦がありません。

 しかしこれはそういうゲームです。好きでもないマスターを母艦のために選びたくない人だって当然いるでしょう。急いで新しいマスターを選べるよう、作品をひとつクリアするのがいいでしょう。

 刹那やヒイロが最初のマスターである場合、おすすめするのは、ウォーズブレイクを起こさなければすぐに終わるシナリオ(大気圏突入、グリーン・ノア、作戦は一刻を争うなど)を13回さっさとクリアすることです。13回ステージクリアすると、増設ハンガーが買えるようになります。

 また、「グループ編成」の何も配置されていないページ(初期にはGROUP 2)を選び、マスターユニットとパイロットだけ配置して戦艦を配置しないと、着艦できない(自然回復はする)マスターユニットだけで出撃できます。これで出撃可能機体が1機増えます。

 ステージが少ないのはガンダムX(アフターウォー)かGガンダム(コロニー武闘伝)ですが、ガンダムXはSTAGE 3にビームサーベルもビーム兵器も利きにくいクラウダが大量にいます。BEAM 1とBEAM格闘がダメージ軽減されるので、フェニックス・ゼロやフェニックスガンダムのメガビームキャノン×4(BEAM 2)を活用しましょう。ザクIIのヒートホークなどビームでない武器を持つMSも有効。

 Gガンダムの「コロニー武闘伝」は、STAGE 2で2手に分かれたシャッフル同盟が孤立しているのを救出せねばならず、戦艦が2隻そろわないうちは工夫が要ります。戦艦は左に出し、右のジョルジュとチボデーを下に逃がして、単独で出したマスターユニットと協力させ、ドモンとシュバルツも右の救出を手伝ったあとみんなで左のミケロ、右のチャリオットの順に倒していけばよいでしょう。

 ところでキャリーベースはタダで何隻でも生産できます。今ごろ気づきました。

適正限定の戦艦はダメなのか

 資金に余裕があるのが前提ですが、宇宙適正Aの戦艦がいると隕石・デブリだらけのマップ(ソロモンとか)も快適です。引越しが面倒ですが、4×2どうしの艦なら戦艦を「入換」するだけ。

ユニット選びのポイント

多弾頭のダメージディーラー

 このゲームではユニットの攻撃力やキャラのパラメータが上がると、1発ごとの威力が上がっていくので、多弾頭ミサイルなどの威力向上が大出力のBEAM射撃兵器を追い抜くことがよくあります。×4や×8のBEAM兵器もよく伸びますが、最初は命中率が低めのミサイルがキャラクターの成長で全弾命中するようになると、元の数値と隔絶したダメージを与えられます。また、多弾頭ミサイルは大出力のBEAM射撃兵器より消費エネルギーが少なめで、補給せずに攻撃できる回数が多く(燃費が良く)、多くの場面で効率よく経験値を稼げます。

マスターユニット

 統率力などのアビリティでマスター範囲が広がるにつれ、マスターユニット自身のダメージ能力は一番大事なことではなくなります。ダメージは支援ユニットが出せば良いのです。一番大事なことは、強敵と殴りあって即死しない防御力と、支援を引き出す有利な位置に陣取る移動力です。長射程ユニットの支援を受けるために、4程度の射程もないと不便でしょう。

 特殊な防御能力を持つストライク系・インパルス系などの近代ガンダムは、飛行形態を持っていたり単に飛べたりすることもあって、マスター向きです。

 もちろん最後にはマスターユニットが育って攻撃力を高めますから、エクストラステージに入ると2、3機の一番育ったユニットだけでクリアしました、などという日記もよく見かけます。

 私のマスターユニットは今のところハロとアプサラスII。ここまで来るとネタですが。インパルスガンダム系とガンダムアクシアを育成しているので、そのうち交代するかもしれません。

 追記 その後、アプサラスIIはアプサラスIIIになって戦艦より大きくなり、ラフレシアに交代しました。ラフレシアは触手とかバグとかろくなイメージの武器がありませんが、それを除けば強力な機体です。ただ宇宙専用なので、今はサイコロガンダムを設計して2機目のマスターに使っています。サイズ差補正がかかるのか、カタログ数値から考えられないほどダメージが大きく、ひとりで成長して行きます。ただ背が高いので向こう側のマス目にいるユニットが見えず、それだけが不自由です。

 さらに追記 サイコロガンダムは見た目があんまりなので、インフィニットジャスティスガンダムにマスターを交代させました。カッコイイだけで多少決定力に欠ける機体ですが、機動性が高いのでピンチの局面に間に合ってくれます。マーク・ギルダーが乗っているので、オリジナルユニットのタイタニアが育ったら交代させようと思います。

 さらにさらに追記 ララァの乗ったタイタニアは初クリア時にオーガンダムの手にかかって散華しました。現在は第2戦隊をファーム扱いしていて、今の第2戦隊マスターはガンダムレオパルド・デストロイ(赤い)のシャアです。

ベーシックユニット

 マスターを追加するたびにベーシックユニットの現物が空いているグループのマスターユニットとして現れ、生産リストにも追加されます。

 また、初期配置のトルネードガンダムを育てていくと手に入るベーシックユニットもあります。

 ベーシックユニットは機能限定版なので、総じて攻撃力は控えめです。しかしどれかを育てていかないと、ハロが手に入らず、設計などで損をします。どれが育てやすいでしょうか。

 やはり空を飛んで移動力の高いものが、弱ったユニットを食って回れるので育てやすいと思います。私のオススメはZガンダムです。Zガンダム自体は多弾頭ミサイルもなく、地味なユニットですが、ZZガンダムに育つ楽しみもありますから、ハロ用とは別にもう1機育てるのもいいでしょう。

ライブザクウォーリア

 ザクウォーリアにミーア・キャンベルを乗せると専用機ライブザクウォーリアに変わり、MAP兵器「ラクスクラインライブ」が追加されます。周囲にいる味方のMPを引き上げる貴重なものですが、MAP兵器なので移動直後は使えず、使ったターンも自分が移動できないので、乱戦では位置取りが難しいかも。また所詮ザクなので、ある程度自分の艦隊が育ってからでないと自分が狙われてしまいます。ミーア・キャンベル本人の契約金も序盤では結構痛いし。

 ザクウォーリアは「コズミック・イラ」でジン、「一年戦争」でザクIIを捕まえて設計するのが簡単でしょう。

 ちなみにミーア・キャンベルは支援防御させるとかわいいです。

だんだん覚醒持ちは余ってくる

 スカウトリンクを手に入れるたびに主人公キャラがタダで手に入りますが、その多くは覚醒持ち(ニュータイプなど)です。ストライク系・インパルス系にはカオスガンダムなど多弾武器がウリモノなもの、覚醒武器を持つものが混在しています。ファンネル持ちも多数あるわけですが、SEED以降の覚醒武器あり機体と、一部のGガンダム系MP武器あり機体は移動性能が非常に高く、快適にプレイできます。

 ニュータイプたちを主にどういう機体で使うか考えると、自然に育成方針が立ってくると思います。まあ考えているうちにネタ機体が手に入ってネタに走ってしまうのは私だけですかそうですか。

 こうした機体を重用するなら、早めにライブザクウォーリアを手に入れておくといいでしょう。

決戦ユニットの育て方

 このゲームには「パイロットがユニットを育てる」とでも言うべきルールがあります。パイロットがレベル11、21…に達するたびに、レベルアップで同じポイントを振ったときの各数値の上がり方が加速してくるのです。

 だから最終決戦に連れて行くユニットは、パイロットを固定してずっと一緒にレベルアップしてきたユニットになるのが一番自然です。あるいは、パイロットをある程度育ててから決戦用ユニットを任せれば、伸びがまったく違うはずです。

 初期に早解きした人は遺伝技なんか使っていないはずなのですよね。とりあえずパイロットを育てつつ、少数のレベル20越えパイロットには決戦兵器候補を任せるようにしています。

 逆に、初期にキャラを育てるために攻撃力が低いまま無駄にレベルばかり上がったユニットは、遺伝技要員にして転生させればいいでしょう。いいユニットでレベルが上がると交換先が2L以上ばかりだったり不便ですが、交換先が特定タイプになるオプションを活用するといいと思います。私はそれでガンダムキュリオスを手に入れました。

最終面とユニットサイズ

 エクストラステージ5は通路が狭く、その先に現れる通路の奥からラスボスが出てきます。サイズ2Lまでのユニットしか奥の通路には入れませんが、向こうから出てくるので最終戦闘には参加できます。

 ただし、レベル50オーバーの機体がごろごろした状態ならともかく、ぎりぎり初クリアしたころだと、ガーダーが1機残っていると思います。そのマップ兵器射界を避けると、通路前に残された空間は狭く、3Lユニットでもかなり邪魔になります。はみ出すことを含んで、オプションのバリア・フィールドをつけておけば、長射程武器を持つ3L+ユニットも(アプサラスIIIはキツいですが)最後まで戦えます。

ビームだけの機体はダメなのか

 前作スピリッツも∀が作れるまで頑張って、ミサイラーの恩恵は身にしみています。今回もミサイラーは強いんですが、ラスボス戦ではミサイルが持つ「命中率の低さ」が身にしみるように調整されています。もちろんぎりぎり初クリアできるくらいのレベルでは、ですが。今まで高ダメージをたたき出していたミサイラーが軒並み1hit2hitで、ひどいときには1000ダメージを出せないときに、ビーム屋やファンネル屋が2000くらいをこつこつ当てていく、などという展開になります。

 大出力ビームの燃費の悪さは相変わらずですが、いちばん肝心なときには一定の存在感を示せるようになったと思います。また、×2~×4のビームは多弾ミサイル同様に大ダメージを与える傾向がありますし、あとになってオプションのRAISERシステムが使えるようになると、BEAM格闘兵器の威力も30%増しになります。

多弾ミサイルや×nビームの燃費一覧

多弾ミサイルや×nビームの燃費一覧

序盤のヒント

序盤のヒントのヒント

 このコーナーも、ブースターが買えるようになる頃まで(38回ステージクリア)の序盤について述べたものです。また、完全に好みで行動しても最終的には何とかなるゲームなので、好みやコダワリがあればそれを優先させて楽しんでください。特に、キャラクターの選択にネタキャラ要素は一切入れずに解説しますので、そこのところよろしく。

基本的な考え方

 最後にはお気に入りのユニットやキャラクターが伸びてきます。「おすすめ」「お得」というのは、しょせんそれまでのツナギ役です。例えばストライク・ノワールは優秀なユニットですが、開発に手間がかかり、完成する頃には多くの有力な機体が使えるようになっているはずですし、初期から使っている機体はそれなりのレベルになっているはずです。

 ユニット、キャラクターともに遅くとも30~40台で最終面をクリアできるはずです。だからレベル30を過ぎて強くなるキャラクターは、好きでなければ選ぶ意味がありませんので、ここではおすすめしません。

ユニットとキャラクターの関係

 キャラクターの「射撃」「格闘」は命中率、ユニットの「攻撃」「防御」はダメージや被ダメージの大きさに関係します。つまり、「ユニットの攻撃力が高ければ、弱いキャラでも当たれば大ダメージ」ということです。覚醒値も命中に影響するので、射撃・格闘が低くて覚醒の高いキャラが意外に覚醒武器以外でも強かったりするのです。

 命中率を引き上げる「ムードメーカー」アビリティやオプションパーツ、さらに別項で述べるように、最後には覚醒値を100に固定するオプションパーツが登場するので、ちょっと「射撃」や「格闘」に難のあるキャラも愛着があるなら使えるようになります。ユニットの「攻撃」は上げていけますし、攻撃力が非常に上がると弱い武器(バルカンなど)も大きなダメージを与えられますが、射程や武器の種類は変わらないので、優秀な武器のない機体を使ってゆくのは大変です。

 オプションパーツが揃っていくと、キャラクターを戦艦で育てることがますます便利になります。だから遺伝技で手っ取り早くユニットを育てるほうにみんな傾くのでしょうね。

 戦艦はレベルを持たないので、攻撃・防御を成長させることができません。例えばゼノン・ティーゲルは「歴戦の勇士」を持っているので戦艦の攻撃力を少しだけ上げることができます。これは多弾ミサイルを2機の敵に分けて両方沈むかどうか、というあたりで効いてきますが、「練達」「熟練」「ジャンク屋」などいろいろな艦長向きアビリティのひとつに過ぎず、絶対に優先するほど大事ではありません。

 艦長は「戦艦のパイロット」です。クルーの数値は影響を与えますが、艦長が優秀ならクルーは多少アレでも命中率・回避率は十分に高くなります。だんだんパイロットが揃ってきたら、戦艦クルーの席は育てたいパイロットキャラに占めさせるとして、艦長キャラは2艦分の2人を固定して育てて行くといいでしょう。ゼノン・ティーゲルのほか、アニメで艦長だったキャラクター(ブライト、マリュー、タリア、スメラギなど)が無難な選択です。

オリジナルキャラクター

 初期から使える10人と、安く雇える10人の中で、優秀といえるのは次のような顔ぶれだと思います。

  • 艦長 ゼノン・ティーゲル
  • パイロット マーク・ギルダー ラナロウ・シェイド エリス・クロード
  • 通信 ジュナス・リアム ラ・ミラ・ルナ
  • 操舵 エルンスト・イェーガー
  • 整備 ケイ・ニムロッド
  • ゲストまたは副長 レイチェル・ランサム エターナ・フレイル

 ゲストに選んだふたりは、魅力が高く、「慈愛」を早いうちに覚えます。戦艦に「慈愛」持ちがいると有利ですから、副長席かゲスト席に乗せておくといいでしょう。

 ゲストの魅力はグループエリアの広さに関係し、それを通じてユニットの初期MP量やビーム撹乱幕などの有効範囲に影響します。高いほど良いのです。ただしゲスト席は主に、脆弱なキャラクターを戦艦に乗せて経験値を稼がせるときに使うものだと思います。パイロットしか適性のないドモン・カッシュなどは特に。

 ルーク・ルザートは「エリート」を最初から持っています。アビリティポイントを振り、レベルMAXにするとユニットの経験値は100%増し、つまり2倍入ります。重点的に育てたいMSを任せるといいでしょう。能力は低めですが、重点的に経験値稼ぎをしているうちに自分もレベルが上がって、自分のキャラの中では強いキャラになることもあります。

 ビリーとフローレンスは敵の防御力を下げるアビリティがあり、名のあるキャラの乗機でも防御は30-40であることを思えば有用ではあります。ただ取得レベルが30以上なので我慢の期間が長いでしょう。

 エルフリーデは「エリート」を持っていますが射撃が低いので特にミサイルは当たりにくくて苦労するでしょう。使うなら他のキャラでチーム単位の支援が必須。育ってしまえば関係ないですけど。

マスター選び

 最初の3人のうちに、シン・アスカを選んでおいたほうがいいでしょう。いろいろ理由はありますが、何よりもライブザクウォーリアのミーア・キャンベルを取り損なって後で気づくと悔しいからです。

 最初の3人は、自分の好きなキャラがいるスカウトリンク、シン・アスカ、(ミネルバにご不満なら)戦艦目当てのマスターのうちから好きな順番で選ぶと無難です。

 特に思いつくものがないなら、次のようなマスターを考えてみてください。

  • ロラン・セアック 「真面目」を早く覚えるのでレベル21に達するのが早く、レベル11、21と上がるにつれて、乗機がレベルアップしたときに同じアビリティポイントで多く数値が上がります。ただ戦艦ソレイユは高いので、戦艦のいいマスターをもうひとり。
  • ジュドー・アーシタ 「ジャンク屋」はミサイラーと相性抜群。育てやすいZガンダム(ベーシック)が生産登録されるのも重要。ZZガンダムはGフォートレス形態でミサイル戦闘機として運用するのがよくあるパターン。戦艦はネェル・アーガマ。
  • キラ・ヤマト 能力補正スキルが目白押しで、レベル30~40での命中・回避は圧倒的です。ストライクガンダムも設計素材として重要。戦艦はアークエンジェルかドミニオン。

 各スカウトリンクの特徴

ステージの選択

「コロニー武闘伝」の3つのステージをまずクリアして、ふたり目のマスターを呼ぶのが良いと思います。エース級キャラクターの契約金は高いですからね。「グループ2」のマスター欄にユニットとキャラクターが現れるので見逃さないように。

 極初期の元手は、毎度おなじみ「一年戦争」の「大気圏突入」でザクII捕獲、あるいは「コロニー武闘伝」各シナリオでデスアーミー系捕獲でしょうか。

「次世代紛争」は4ステージですが、リグシャッコー(開発でゴトラタン)、ゲドラフと移動力の高いミサイラーやその開発元が捕獲できるので、即戦力集めには良い面です。

序盤の生産

 Gディフェンサー、スカイグラスパー、エクシアは比較的早く手に入り、攻撃力の高い高速戦闘機です。予算がないうちはお世話になります。防御力とHPに劣り、開発の発展性がないので、ZZガンダムなど「本物の」ダメージディーラーが登場すると退役ですが。同様に、移動力に難がありますが最初から生産できるカブルを育てて、コレン・カブルをつなぎにするのも一法です。

 キャラクターのレベルが低いうちは、ユニットがレベルアップしても得られるアビリティポイントが低く、優秀なユニットでも伸び悩みます。逆にフェニックス・ガンダムはかなり優秀なので、とりあえずこの機体を育ててお目当ての機体の完成を待つ手もあります。

序盤の開発

 よく話題になる序盤の開発ルートを集めてみました。他の項目で書いたものもあります。

  • コアファイター→コアブースター→Gディフェンサー
    • 宇宙・空中両方に使えるミサイラーなので、全体で2面ある「ほとんど海ばかりのマップ」に対応しながら宇宙マップでも出していけ、機体が無駄になりません。ロングライフルで支援もできます。中盤になって要らなくなったら遺伝技要員に。
  • (トルネードガンダム→)Zガンダム(ベーシック)→Zガンダム→ZZガンダム
    • ZZガンダムのGフォートレス形態は移動力が高く、宇宙・空中適正のミサイラー。
    • ジュドーをマスターにするとZガンダム(ベーシック)が手に入り、生産登録もされます。カミーユだとガンダムMkII(ベーシック)なので手間がかかります。
  • ソードインパルスガンダム(ベーシック)→インパルスガンダム
    • シンをマスターにすると手に入ります。他の方法ではインパルス系(カオスガンダムなども)は手に入れるのが困難です。。
    • ブラストインパルスガンダム形態はミサイラー。ストライクガンダムと同様いろいろな機体設計の基点になりますが、ランチャー形態の弾数が少ないストライクガンダムと違ってそのまま使っていけるのが序盤は助かります。
    • カオスガンダムに開発を進めると空中Bになるのでさらに使いやすくなります。
  • どれでもいいのでベーシック機体→ハロ
    • ハロ自体が強く、フェニックスガンダム(能力解放)の設計素材ともなります。フェニックスガンダム(能力解放)ができると設計の幅が広がり、捕獲や開発がぐっと楽しくなります。楽になりすぎるのが嫌な人にはおすすめしません。
  • デスアーミー(デスバーディ・デスビースト)またはデスバット→ネロスガンダム→ガンダムヘヴンズソード
    • 何のゲームをやっているんだかよくわからない気分になりますが、強い機体ではあります。
  • ガルバルディβを「ネオ・ジオン抗争」STAGE2か3で2体捕獲→それぞれガズアルとガズエルにする→ゲーマルクを設計
    • ゲーマルクはキュベレイ、サザビー、νガンダムの設計・開発に必要な機体で、それ自身が最初に手に入る汎用的な覚醒兵器搭載機体のことが多いはず。
    • 初期からティファやシャクティなどニュータイプ美少女を育てるのは大変で、戦艦にでも載せて育てつつ優秀機体の登場を待ったほうが楽なんですが、ビットやファンネルを早く使いたい人ははまずこのルートで開発設計を。

基本的な育て方

  • 支援攻撃を使って育てる

 経験値は攻撃に参加したユニット(援護した戦艦を含む)で等分されるようです。当たらなくても、強力なユニットに代わりに一撃で倒してもらえば、ノーダメージで経験値が入ってきます。

 これに頼るときには、戦艦に「ビームフラッグ」をつけます。戦艦の「援護」はマスターとチームリーダーしか受けられず、マスターは他のユニットを援護攻撃できないので、育てたいユニットをチームリーダーにするのがいいでしょう。

「援護」は戦艦の横幅分にいる敵を攻撃するときだけ利用できます。また、戦艦が行動した後は利用できません。

 有力なユニットとチームリーダーを交互に動かして攻撃すると敵を射程内に保ちやすく、チャンスステップを最大限に生かせます。

 序盤は射程7のロングライフルを持つGディフェンサーを活用するといいでしょう。ENはすぐ切れますが。

  • 教育機を使って育てる

 ある程度育った機体に乗せると、一撃の威力が高いのでチャンスステップを生かせます。キャラクターの「射撃」「格闘」は命中率に関係するので、キャラクターの能力を生かす機体に乗せましょう。ただし「覚醒」は命中補正がつくので、「射撃」「格闘」が低めでも意外に命中させるキャラクターもいます。当てられないキャラクターは支援か戦艦を使って。

  • 戦艦を使って育てる

 戦艦に載せ、戦艦でトドメを刺して育てます。55回ステージクリアでオプションパーツ「観測ポッド」が戦艦につけられるようになります。戦艦のENを上げ、回復を早くするオプションがあると有利ですが、初期に手に入るパーツはあまり当てにならないので、できればでいいでしょう。

 多弾ミサイルを満タンで4~5回撃てる戦艦から選ぶといいでしょう。キャリー・ベースも条件に当てはまるので忘れずに。

 この場合の艦長の能力は、「艦長」適正が高いこと、「射撃」「魅力」が高いことが重要です。命中率と取得経験値の多さに関係します。「熟練」「練達」もあれば助かります。「統率力」などのグループ範囲をあげるスキルは捕獲範囲が広くなるので便利ですが、クルーを育てることにはあまり関係しません。

 パイロットしか適性がないキャラクターでも、ゲスト席には座れます。

 MSを1点、戦艦を2点と数えて、戦艦が他のどのユニットより多くの敵(点数)を撃破したとき、戦艦クルー全員が1位のボーナスエースポイントを受け取れます。ボーナスはステージによって少しずつ異なっていますが、エクストラジェネレーションは他よりぐんと高く、それ以外はあまり変わりません。これを目当てに特定のステージを繰り返す人はたくさんいます。

  • マップ兵器や「手加減」で育てる

 マップ兵器とオプションパーツ「フィールドリミッタ」を使って、HP1になった敵を叩いて回る育て方はあります。ただしこちらの位置の取り方が難しく、あまり効率が良いとは感じません。

 例外は、ストライクフリーダムガンダムのバーストアタックです。味方にダメージが出ないので、安心して使えます。威力が9000しかないので、「一年戦争」シナリオでザクIIを相手にするといいでしょう。

 スキル「手加減」は、覚えるレベルが高いので、初期の役には立たないでしょう。

ユニット利用感

ユニット利用感

キャラクター利用感

キャラクター利用感

ステージクリア回数とオプションパーツ

ステージクリア回数とオプションパーツ

各スカウトリンクの特徴

マスター主要キャラ特徴
アムロ・レイアムロ、シャア、ララァ戦艦に少し困る。ベーシック機体は袋小路。
コウ・ウラキコウ、ガトー覚醒持ち不足。ベーシック機体は袋小路。
カミーユ・ビダンカミーユ、フォウ、シロッコ覚醒持ち豊富、ベーシック機体は育てやすい。
ジュドー・アーシタジュドー、プル、ハマーン覚醒持ち豊富、ベーシック機体は育てやすい。
アビリティ「ジャンク屋」は育成艦長に好適。
アムロ(逆シャア)アムロ、シャア、クェスベーシック機体は袋小路。
シーブック・アノーシーブック、トビア、カロッゾ戦艦不足。ベーシック機体は根気が必要。
ウッソ・エヴィンウッソ、ファラ、カテジナベーシック機体は根気が必要。
ドモン・カッシュドモン、東方不敗戦艦特殊(不足)。アビリティ特殊すぎ。でも楽しい機体群。
ヒイロ・ユイヒイロ、ゼクス、トレーズ戦艦不足。覚醒持ち不足。「オペレーション・メテオ」は良いが。
ガロード・ランガロード、カリス、シャギア名艦ウリーデンIIを持つ。覚醒持ちやや不足。
ロラン・セアックロラン、ディアナ、御大将優秀艦は高価ですぐ買えない。人材豊富。
キラ・ヤマトキラ、アスラン、ラクス優秀機体と艦あり。無難な選択。
シン・アスカシン、キラ、ステラ優秀機体と艦あり。無難な選択。
刹那・F・セイエイ刹那、ネーナ、グラハム戦艦不足。機体は将来有望。

 カミーユ、ジュドー、キラ、シンがひとりめとしては無難ですか。まあ本当に、キャラをそんなに多く育てるのは非効率なので、3人目のマスターを選ぶ頃にはどうにでもなりますが。

その他のトピックス

カミーユの思念

 111回ステージクリアで追加されるオプション「カミーユの思念」はパイロットの覚醒値を100に固定します。あなたも私もララァ・スンというアイテムで、覚醒ゼロのキャラも適用を受けます。だから覚醒だけがウリモノのキャラは最終的にはウリモノを失うと言えます。アビリティを見て選べってことですね。

 ティファやシャクティは魅力も伸びるので、育成チームのリーダーとして生きる道があります。ララァには消費MP減少のアビリティがあります。イワン・イワノフは……ご自分で調べてください(関心なし)。

格闘系キャラと「ガンダム・ファイター」

 Gガンダムのキャラは多くが「格闘武器の射程+1」アビリティを持っていますが、通常格闘武器が豊富なガンダムマックスターをのぞいて、肝心の自分の武器は多くが「必殺技」なので対象外です。ほんとうに恩恵を受けるのは、もともと長く幅広い射程を持つスカルハート/フルクロスのシザー・アンカーとビギナ・ロナなどのショットランサーです。気力が高いときは必殺技に魅力がありますが……

 キャラクターの「射撃」「格闘」は命中率に関係します。ということは、必殺技にもおそらく内部的に格闘系と射撃系があって、命中率補正にどちらを使うか決まっているのでしょう。ビームはミサイルより当たりやすいので、射撃が低いキャラクターはミサイラーだけ避けろって事ですね。ガンダムエクシアに格闘系キャラを乗せたっていいわけです。

 特にスターゲイザーはSEED DESTINYのスピンオフ作品に出てくる機体ですが、射程1-3の特殊格闘が「ガンダムファイター」で1-4に伸びるので、MPが上がると非常に便利です。

バーサーカー

 アレンビーの「バーサーカー」を最大限に発動させるにはバーサーカーシステムを機体に取り付ける必要があります。ポイントを攻撃にばかり振って防御力は30程度な機体も多いと思いますが、バーサーカーシステムをつけると極端に打たれ弱くなります。一撃死でリセットとかにならないようご注意。一番弱いのをつけとくといいのかな。

「真面目」と「エリート」

 ほとんどのキャラクターが、レベル20までに3つのアビリティを覚えます。その中に「真面目」や「エリート」が入っているということは、戦闘に役立つアビリティがそれだけ少ないということ。ただ「エリート」キャラは育ちの足りないMSに乗っていて、きつい相手との戦闘は避けるものですから、能力は低くてもあまり気になりません。

MP変動量

 アストナージさんにアプサラスIIIや核サリスで出撃してもらい、シャアやドク・ダームのデータと比較して、次のようなMP変動表を得ました。マスターユニットだけで出撃した条件で計測したもので、初期MPは最大MPの50%です。

行動MP変動量
自分のターンになる+初期MPの10%
(初期MPを下回る
ときのみ)
攻撃して相手を倒す+40
攻撃して命中し倒せず、反撃回避+20
攻撃して互いに命中して倒せず+0
攻撃して外し反撃は当たる-20
防御して命中-10
防御して回避+0
回避して回避成功+10
回避して命中-30
反撃して外す、自分は食らう-30
反撃して互いに命中+0
反撃して相手を倒す+20

 覚醒兵器を使って自分で相手を倒している間、消費MPを上昇MPが上回ればMPは下がらず、支援に使ったり攻撃を外したりすると下がります。タコ殴りされているときは防御するとMPが下がりにくくなります。

 ゼロシステムやハイパーモードには最大MPの低いキャラがやはり有効ということですね。逆に覚醒武器を使いまくるには、MP量がそのままENみたいなものですから、その逆。

経験値稼ぎとか

 ドレン道場に飽きてきたので、別の道場(ソレスタルビーイングSTAGE1、変革の楔)に移動しました。2隻の戦艦で5機ずつMSを落とし、残りはマスターユニットなどが食います。エースポイントは戦艦クルーだけで山分け。観測ポッド(戦艦クルー経験値2倍)つき。戦艦同士を中央に擦り寄らせると死角が消えていい感じ。

 もう少し育つと、エクストラステージ2を使うのが便利です。最初から左右に敵が分かれているので、中央の6機をきっちり3機ずつ食うことだけ気をつければメモの必要がありません。五飛はユニットを出して食います。マスターユニットで食うと後ろに色々出ますから注意。

ある日の(道場モードでない)戦艦クルー。あまり参考になりません。

艦長副長通信操舵整備ゲスト
グループ1ジャミル・ニートゼノン・ティーゲルラ・ミラ・ルナアーノルド・ノイマンコジロー・マードックエターナ・フレイル
グループ2バルドフェルド(SEED)アナベル・ガトージュナス・リアムマリア・オーエンスハロ(SEED)クレア・ヒースロー

 ソレスタルビーイング「STAGE1 変革の楔」は、戦艦の前に弱い敵が2列に並んでいます。「援護」を使って戦艦クルーに経験値を稼がせるのに最適です。援護はマスターかチームリーダーなら利用できます。ただ途中で背後にグラハム隊が出るので、飛べるユニットを残しておきましょう。

 さらに育つとこんな手もあります。例えばエクストラステージ3には36機のMSとミネルバがいます。スコアにすると38点分です。戦艦のミサイルでMSを2機落とし、マスターを含む9機で各4機のMSか3機+ミネルバを落とすと、9機が1位で並び、エースポイント100点を受け取れます。9機とも一撃でMSを落とせるなら、すべて1ターンで済むのでメモの必要がありません。戦艦にパイロットを乗せ替えて稼ぐのは適性問題もあってうっとうしいですよね。

 Group 3に余った戦艦を置き、載せ替え専門の第3戦隊をつくって戦艦で育てる手もあります。整備専門の人とか主力チームに載せっぱなしにしたいしね。

衝撃の黒歴史ステージ攻略

 ∀ガンダム「STAGE4 衝撃の黒歴史」が解けずにやり直した人は、ブログを漁ると私のほかにもいるようです。

 ポイントは、小隊(カブル同士、ボルジャーノン同士)の支援攻撃を活用することと、マヒローが全滅するまで次に進まないこと。特にWB2は増援のゴールド・スモーが出てくるので急ぎたくなりますが、ハリーの攻撃力は高くないので、マヒロー10機を相手にするのは無理です。WB1で出てきたマヒローがいなくなってからロランを進めましょう。

 ソシエとメシェーのレベリングは有効です。攻略wikiにはレベル50とか書いてありますが、ソシエをレベル16にして無謀を覚えさせ、それなりにエースポイントを与えればお釣りが来ます。私はロランに削らせたスエッソン・ステロをソシエで倒し、WB1も起こさせずにクリアしました。そのときのパラメータを記して起きます。

Lvアビリティ1アビリティ2アビリティ3
ソシエ16222421(-5)30014熱血身軽Lv8無謀Lv7
メシェー1729(+4)21(+4)25(+4)30(+4)020ポジティブ身軽LvMAX器用Lv4

 メシェーに魅力で負けているソシエお嬢様が不憫ですが仕様です。

最終ステージ攻略

Oガンダム攻撃83防御68機動78移動力15
HP80000En807
パイロット全数値60
GNフィールド(O)=MAP兵器無効全ダメージ70%削減
GNビームサーベル1-36000特殊格闘
GNビームガン×82-41200特殊射撃
GNビームガン(強)2-68000覚醒
  • 2-4のレンジで生き残れるのはガンダムデュナメスかメリクリウスくらいなもの。支援防御の活用を。
  • ミサイル系の攻撃がとにかく当たりません。マスターユニットに相乗りして命中率アップを。
  • 覚醒が高くないと命中率が足りないので、オプションを活用して補うこと。
  • 初クリア時は攻撃力120台が2機、最低が85、平均100より少し上の構成でした。パイロットは40台がふたり、大半は20台。機体レベルは最高でも30台。ばらばらに撃っても当たらないので攻撃はマスターにあわせ1回、その裏はガンダムデュナメスの支援防御で耐えて、5ターンかかって削りきりました。デュナメスと別の小隊がタゲられて被撃墜1、リセットはフリーデンIIにタゲが行って沈んだ1回。
  • パイロットであるSystem-Generation IIIは「見切り」「怒り」などいくつかのアビリティを持っています。こちらの命中率が下がる一因は、アビリティでかさ上げされた分が消滅するから。こちらも「見切り」のあるパイロットを当てると互いにアビリティを消しあうことになり、System-Generation III側のアビリティが消える分だけオーガンダムが弱くなります。ただし最低でもLv40にならないと取れないアビリティです。
  • フリーデンIIはHPが低いので前に出さないこと。

SDガンダム Gジェネレーションウォーズ 序盤のユニット・戦艦・キャラ購入例

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もしもリリなのキャラがSDガンダムになったら

なのはガンダムガンダムDX
フェイトガンダムインフィニットジャスティスガンダム
ザフィーラガンダムフォビドゥンガンダム(むしろアッザムか)
シャマルザクライブザクウォーリア
ヴィヴィオガンダムΞガンダム(子供の代だから)
ヴィータカプルコレン・カプル(ドリルだけど)
シグナムガンダムガンダムエクシア(事実上剣だけで戦う。むしろジ・Oか)
はやてガンダムグランドマスターガンダム(強いが移動力4)

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Last-modified: 2017-08-31 (木) 04:43:52 (1157d)