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ノーマル攻略終了(プレイメモ)

SDガンダム Gジェネレーションワールド シナリオに登場しない機体

SDガンダム Gジェネレーション ワールド オススメ戦艦とユニット

このページの考え方

 前作「ウォーズ」のおすすめコンテンツでは、私は「ゲーム序盤で誰にでも参考になる」ページを目指しました。まあ結局、ハロ5種類をLv86まで育てて寸評をつけたわけで、最後にはその方向性を無視した部分もありました。

 今回の「ワールド」は全体にさらにクリアが簡単になり、マスターや戦艦の選び方に後悔するほどの差がなくなったと感じます。しかし「ウォーズ」のコンテンツにびっくりするほど御アクセス頂き[(C)時報女]読んでいただいたのは、多分「みんな必死にウォーズ世界を生きているから」ではなくて、「ゲームについてなるほどと思う話を読みたいという軽い気持ちから」であろうと思います。

 最初に選んだマスターの機体、フェニックス系機体、フェニックス系から派生する各種ガンダム系のいくらかを育てていけば普通にクリアできると思います。それを踏まえて、すぐには手に入らない開発ツリーの端っこのほうの機体も含めて、こんなのもいるよ、こういう使い方もあるよという話をしていきたいと思います。

 今回、本家攻略wikiのFAQが非常によくまとまっているので、まだの方は一度お目通しをオススメします。。

お勧めマスター選び

 ユニコーンガンダムはベーシック機体に空中適性がないので、いくつかのマップでは移動に苦労します。特に「密林死線」では道沿いに移動するしかないユニコーンガンダム(ベーシック)に戦艦が並走するという、「トップをねらえ!」のロボットランニングみたいなプレイを強いられます。デストロイモードは従来ガンダムF91が持っていた「気力充実の時だけ強い」もので、通常時には射程もやや短く、私は使いにくいと感じます。ただしF91も従来のゲームで固定ファンがいたようですから、お好みで。使うならライブザクウォーリアを早めに手当てしたほうがいいですね。今回はミーア・キャンベルがかわいそうに大幅にギャラを値切られてしまいました。

 ガンダムエクシアはベーシック機体が空中Cなのでオプションで補った方がいいでしょう。長射程武器がないのでブースターも欲しいですね。

 カミーユとジュドーは飛んでいるベーシック機体を持っているので、序盤で楽ができます。他に変形すれば飛べるベーシック機体なのはウッソ、アスラン、ヒイロ。空中Cで、オプションでBにすればたいていの地形で何とかなりそうなのは刹那、ブシドー、キラ、ガロード、ゼクス、トビア、シーブック。なあんだユニコーンガンダム(ベーシック)って特に取り扱いのしんどい少数派じゃん。あっはっはっはっはっ。

 今回、ほとんどのメインキャストに「解放」アビリティが設定されていて、これを取ると「覚醒」の数値がプラスになり、伸び始めます。覚醒武器が圧倒的存在と言うわけでもないのですが、覚醒無双機体は燃費のいいビームサーベル等で何度も無給油で攻撃できることが多いので、覚醒しているキャラクターのほうがマスター向きです。

 すでにキャラクターとしてスカウトしているマスターも選べますが、もらえるのはベーシック機体だけです。

お勧め戦艦

 今回は1×3や2×3の戦艦がほとんどいないので、運ぶだけならどれでもいい感じです。

 今回は同じ戦艦を2隻買えないようになっているようです。

 プトレマイオス2は最新作補正がかかっていて、移動では最もバランスが良いし、他の性能も標準以上なので、最もお勧めです。

 私はキャリーベース、エンドラ、フリーデンII、ホワイトベースという順で宇宙B空中Bの戦艦を選びましたが、3隻目は宇宙Aか空中Aの戦艦にするのも面白い選択です。D04以降は宇宙マップか特殊マップなので、宇宙専用の戦艦にも活躍の場があります。

 今回はアビリティポイントと経験値を稼ぐ上で、「3倍道場」(A01「木馬 出航ス!」)の効率が圧倒的です。ここを経験値稼ぎの中心にするなら、戦艦は前に何か撃てればよくて、攻撃力の差なんか考える必要はありません。むしろソレイユなどは「防御力を当てにできる戦艦」として引き続き重用する意味があるでしょう。

 ノーマルクリアまで行きましたが、やはりマップの狭い個所はあります。ただしそこをマップ兵器が狙っており、あまり細くてHPの低い戦艦を選ぶのも危険です。そこまで行けば戦艦を買い替える資金もあるので、結局どれでもいいです。

お勧めユニット

 効率と言う意味で「おすすめ」にそぐわない話もありますが。

無双プレイか共同攻撃か

 最初のうちは、一撃でMSを撃破することはできません。だからチームリーダーを軸にした支援攻撃が快適なプレイのために重要です。

 移動後で攻撃できなくなっていても、支援攻撃はチームリーダーの近くにいるユニット同士でしかできません。だからチームリーダーには移動力のある機体が最適です。ZZガンダム(Gフォートレス)やカオスガンダムのように攻撃力・移動力どちらも優れた機体はもちろん、セイバーガンダムのように移動力が高くて攻撃力は平凡なユニットも、共同攻撃のために優秀なリーダーになります。

 機体の攻撃力が50、100と上がっていくと、チャンスステップが続く限り1ユニットで相手を倒して回るスタイルが普通になります。いわゆる「無双」です。チャンスステップの回数は最初は最大3回ですが、パイロットのレベルで回数がある程度増えます。主に無双で敵を倒すようになるとリーダー機なんかどれでもよく、攻撃力と移動力がどちらも高くて一定の防御力を持つ、一部の万能ユニットがチームを占めるようになるでしょう。例えばガンダムエクシアは移動力があまり高くないし、長射程武器がないのでチームの機体を支援攻撃しにくく、序盤のリーダーには向きませんが、無双機体としては優秀です。

 無双向きの機体は、強力な攻撃とENを食わない攻撃の両方を持っていて、できればなにか防御アビリティがあり、できれば移動力が高いものです。真価を発揮するのはゲームがかなり進んだときなので、ブースター類を複数種類つけるなどして、移動力や防御アビリティをオプションで補うことはできます。よく育った機体なら、バルカンでMSを撃破できるので、長いこと母艦に帰らず戦闘を続けられるのです。

ミサイル弱体化

 おそらくゲームデザイナーは、ミサイルを「威力は高いが命中率が低い武器」として設定しようとしました。ところが「スピリッツ」でも「ウォーズ」でも、ユーザーがデザイナーの予想を超えてキャラクターをレベリングしたため「射撃」やアビリティなどで命中率補正が飽和し、ミサイルの威力が突出してしまいました。どうやら「ワールド」では、命中率が高くなってもミサイルは額面通りの威力しか出ないようになっているようです。ですから従来のミサイラー優位はもうありません。

 前作で圧倒的だったガンダムキュリオスは今作では普通の機体です。ガンダムデュナメスは長射程を生かした役回りがありますが。逆にミサイルがなくて冷や飯を食っていたガンダムヴァーチェはマルチロックMSとして一定の立ち位置を得ました。

マルチロック

 ガンダムDX、Wガンダムなどの大出力ビームは従来燃費の悪い武器でしたが、複数目標を同時攻撃できるようになりました。削り役としてはマップ兵器、とくに範囲内に味方がいても敵だけ攻撃できるストライクフリーダムガンダムも前作同様ですが、マルチロック兵器は「移動後に攻撃できる」ところが優れています。中には射程幅が2しかない武器もありますが、こちらが移動できるので、2機くらいは簡単に引っ掛けられます。

 威力が低ければ削り役、威力が高ければレベリングの早い機体として運用できるようになりました。ただマルチロック武器そのものはボス戦ではやっぱり燃費の悪いただの武器なので、従来のミサイラーのような圧倒的優位のある機体ではないでしょう。

大威力一発兵器

 近接兵器の月光蝶やTRANS-AM、遠距離だとザンネックのザンネックキャノン、ウイングガンダム系のツインバスターライフルなど、「大威力だがすぐにEN切れ」という兵器が激増しました。これはミサイルと他の兵器の差を小さくした代わりに、兵器に特徴づけをしようと苦心した結果でしょう。

 この武器を生かそうとすると、従来の無双マスターとは違ったプレイングを強いられます。例えばザンネックであれば、ザンネックキャノンの他に平凡なビームサーベルと射程2-4の近距離型多弾ミサイルがあります。サーベルなら長く戦場にとどまれますが、射程が短いので他のMSの手番に支援できるチャンスは少なめです。ザンネックキャノンにふさわしい相手とチャンスを考えながら、それでも自分で動くしかない機体です。

 こうした機体の悲しみは、戦艦に9つあるスロットのうち、マスターとチームリーダーの3つのイスを争わねばならないことです。もしそれ以上こうした機体をレギュラーに加えるなら、チームリーダーに特にリーダー範囲の広いキャラクターを迎え、その範囲のもとでチームメンバーの支援攻撃を受けることを考えないと、いつも単機で突っ込む羽目になるでしょう。

削り屋あるいはリベロマスターとしてのマルチロック機体

 ダブルオークアンタ、∀ガンダム(能力解放)、ターンX、トランザムライザー(最終決戦仕様を含む)はマルチロック(3)の短射程武器を持っています。何体ロックしてもENは同じで、マルチロックに見合った高いEN消費なので、複数引っかけないと損です。

 この武器には特殊な使い方があります。マルチロックは最初に指定した目標から反撃を受け、最初に指定した目標を倒せたらチャンスステップが続きます。だから反撃を受けたくない相手の隣に弱い敵がいるとき、弱い敵を最初に選べば、強い反撃を受けずに強い相手にダメージを与えられるのです。

 つまりこの武器は、脇役に回って他の機体にとどめを刺させるときに有効です。エネルギー回復系のOPをつけ、マスターとしてのHPMP回復効果に上乗せすれば、マスターであっても時にアシストに回るリベロ的なマスターが出来上がります。無双マスターもよいですが、こういうマスターも味があります。

マップ兵器

 ウォーズと違って、今回はMAP兵器のほとんどが敵ユニットにだけ効果を与えるものになっているようです。

攻撃力を上げるアビリティ

 レベル30というのは、ランクDまで同じステージで何度もレベリングしないですいすい進むと、届くかどうかわからないキャラクターレベルです。しかし一部のMSだけ重用して頼っていると、確実にレベル30のパイロットが出るでしょう。この30に達すると、マーク・ギルダーなどゲームオリジナルキャラクターのすべてに男は「歴戦の勇士」、女は「戦場の女神」のアビリティが購入可能になります。このアビリティをMAXまで上げると、大変なポイントが必要ですが、とにかくMSの攻撃力を+16できます。もし特定の機体(従来のシリーズの例では、ハロ系やフェニックスガンダム系などゲームオリジナル機体)に乗っていると、これが1.5倍になって+24になります。

 一般キャラクターにも「豪傑」という「MSの攻撃力を最大+16」のアビリティがあって、これはMSを選びません。ドズルなど最初からこれを持っているキャラクターもいますが、最終的に覚えるキャラクターは非常に多数です。攻略wikiなどを見てください。

 この+16という幅は、Lv1機体どうしの攻撃力差を打ち消せるほどの大きさです。つまり今作「ワールド」は、「どのMSでもエース級パイロットを乗せて鍛えれば主力ヅラができる」「どの作品からも(さすがにどのキャラもではないけれど)エースパイロットを育てられる」方向を強く打ち出したものと考えられます。

なかなか出ない超強気

 前作「ウォーズ」にはメシェー・クン、モンド・アカゲなどMP最大値の小さいキャラクターがいて、ライブザクウォーリアでちょっとおだててやるとすぐ気力MAXになりました。今作ではMP最大値は最低でも350になり、ラクスクラインライブの威力も引き下げられました。無双プレイ以外の方法で超強気を得る道がけわしくなったので、超強気で能力が上がる機体やキャラクターは少し損になりました。うーん、私はもうゴッドガンダムには前作で飽きたので、これでもいいです。ミーア・キャンベルは「歌姫」を生かして普通にチームリーダーをやってもらっています。

何回殴れるか

 ビームサーベルなどの主な近接武器はたいていの場合、無改造で8~9回使えるようになっています。それ以上使えるもの、例えばインパルスガンダムのフォールディングレイザーは、低威力というハンディがあります。ところが∀ガンダム(能力解放)、ウイングガンダムゼロ(EW)、V2アサルトガンダムは10回。ゴッドガンダムのゴッドスラッシュに至っては15回使えます。多少移動力の差はありますが、一撃で倒せるまでユニットが育ち切った時、ゴッドガンダム、シャイニングガンダム、マスターガンダムはなかなかEN切れせずに無双を続けられるという特徴を持たされています。ハイパーモードになる前から、燃費劣悪ながら射程4の攻撃武器もついて、今回のGガンダムはやや優遇です。

ロングリーチ類型(1)

  • Zガンダム(ウェイブライダー)、Sガンダム(分離)、Ex-Sガンダム(Gクルーザー)、リ・ガズィ(BWS)、ウイングガンダムゼロ(ネオ・バード)、ウイングガンダムゼロ(EW)、ガンダムX、ガンダムDX、ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ(MA)、インパルスガンダム(分離)、セイバーガンダム(MA)、デスティニーガンダム、ガンダムスローネアイン、ガンダムスローネツヴァイ、ザンネック、リグ・コンティオ、ガンダムヘブンズソード、ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ(MA)、スターゲイザー、アルヴァアロン

 最大射程武器の射程と移動力の合計が概ね14以上。遠くの目標にいち早く攻撃を届かせたいことがゲームで何度もあります。この類型の機体がいくらかいないと、ゲーム中に不満がたまってしまうでしょう。

ロングリーチ類型(2)

  • Gディフェンサー、スカイグラスパー、メビウス・ゼロ、エグザス

 リーチは長く攻撃力は高いが、著しく防御力とEN容量に欠ける戦闘機です。序盤はこういうものもけっこう使えます。

覚醒無双類型(1)

  • Ξガンダム(*)、ペーネロペー、ターンX、ストライクフリーダムガンダム、フェニックスガンダム(能力解放)、レジェンドガンダム(*)、ベルディゴ(*)、ハルファスガンダム、ザンスパイン、インブルース・コルニグス

 (*)をつけた機体はバルカンなどEN消費10以下の武器を持っています。

 空中・宇宙いずれもB以上、移動力7以上、ビームサーベルなど格闘武器あり、覚醒武器あり。移動力が高く、気力が上がれば覚醒兵器が遠くの敵までとらえます。バルカンがあれば隔絶した攻撃力を持ったとき、エネルギー切れを起こさずに敵を攻撃して回れるので、育成効率もよくなります。

覚醒無双類型(2)

  • νガンダム(νガンダムHWS、Hi-νガンダム)、サザビー、ナイチンゲール、タイタニア

 空中適性がないことは一部のマップでのみ問題になります。たいていの場合、最終決戦は宇宙か、どの移動特性でも動ける特別な空間です。νガンダムには根強い支持があります。ただ「ワールド」の場合、Ξガンダムとペーネロペーがいかにも「飛べるνガンダム」な立ち位置なのが迷うところです。

必殺無双類型(1)

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス、インフィニット・ジャスティスガンダム、ガンダムエクシア、ダブルオーガンダム、ダブルオーライザー(最終決戦仕様を含む)、アリオスガンダム(GNHWを含む)、セラフィムガンダム(GNHWを含む)、ガンダムナドレ、マスラオ、スサノオ、ガデッサ、ガラッゾ、バルバドス、∀ガンダム(黒歴史)、ウォルターガンダム、ガンダムヘブンズソード

 覚醒武器がなく、移動力7以上、宇宙・空中B以上で、必殺技、特殊格闘または特殊攻撃で威力5000以上の攻撃があります。強敵相手の時ほど頼りになります。

必殺無双類型(2)

  • ビギナ・ロナ、ゴッドガンダム、マスターガンダム、スカルハート、クロスボーン・ガンダムX1改

 空を飛べないか、対応がC以下なこと以外は必殺無双の条件を満たす機体。ここには掲げませんが、ガンダムWの機体には射程の短いBEAM兵器であること以外、この条件を満たすものが多くあります。BEAMに対する特殊防御は数多いのですが、逆にBEAMを強化するオプションがあるので、相手を選べばそれらも強い機体です。

ライフル無双類型

  • ガンダムデュナメス、ケルディムガンダム、ケルディムガンダムGNHW

 覚醒兵器の代わりに射程8のライフルを持っています。気力の上がらないうちから長射程を当てにできますが、たぶん終盤になるほど遠くのザコ処理はどうにでもなります。

チームリーダー向きな機体

 チームリーダーは自分が支援を受けることもありますが、むしろ自分の攻撃は後回しにして、チーム内の機体と一緒に何度も攻撃する方がお得です。だから燃料切れしにくく、射程の長いユニットがいいわけです。

 射程が長くても、MPを消費するようなのは困ります。覚醒武器で支援していると、だんだん射程が短くなってしまいます。大威力の何とかバスターの類も、ENを食うので何度も支援するわけにいきません。上の「ライフル無双類型」に挙げた機体のほか、移動力が高くて射程7の武器を持つカオスガンダム(MA)が適しています。まあそういいながら、私も図鑑目当てでMSをどんどん入れ替えるので、けっこう適当に選んでますけど。

 フェニックス・ゼロやフェニックス・ガンダムのフェザーファンネルはよく見ると覚醒武器じゃありません。能力解放すると覚醒兵器になります。インコムと名のつく武器は特殊射撃ですし、ビットと名がつくものも一部は特殊射撃で、MPを消費しません。こうした機体はフェニックス系以外はすぐには手に入らないと思いますが、手に入ったらチームリーダーに使うといいでしょう。

特殊能力のある機体

 ライブザクウォーリアは、ザクウォーリアにミーア・キャンベルを乗せた専用機で、周囲のMSや戦艦の気力を引き上げるMAP兵器を持ちます。ただし基本上昇率は最大MPの10%で、15%だった「ウォーズ」当時より弱体化しています。また、フィールドジェネレータのうち最高の「最新型フィールドジェネレーター」はクリア後でないと入手できません。なお「MAP兵器無効」のアビリティを持つMSはこの恩恵も受けられないので注意してください。

 ゲルズゲーは陽電子リフレクターでビーム攻撃の多くをはじくのでかっこいいのですが、自分のものにして攻撃に回るとイーゲルシュテルン(バルカン)では威力不足だし、それ以外の武器はENを食うので、あまりおすすめしません。

 同様に、ビルゴは敵に回すとこんな嫌なやつはいないのですが、特殊防御のときだけ射撃をはじくので(ビルゴの攻撃に反撃するときは射撃がちゃんと通る)、自分のものにして攻撃に使うと普通の量産機です。

XL以上の機体

 確かに邪魔なのですが、楽しい機体が多いのも確かです。レベルの高いごくわずかの機体で勝つスタイルなら、1機くらい搭載数が少なくてもデメリットは少ないですからね。

 ハロは相変わらず強力ですが、サイコ・ハロはさらに強力です。特に威力5000、射程1-1のドリルクローが威力8000、射程1-2のハロ・パンチに置き換わるとぐっと強力になります。移動が不自由なので、ひとつ射程が伸びることで位置取りの苦労がぐんと減るのです。15レベルのハロを開発するのは残念ですが、それだけの価値はあります。その次のサイコロガンダムはいろいろ問題があって、ノーマルクリアまでは進化させないのをお勧めします。「傭兵」「ファイター」といった射程、特に格闘射程の伸びるアビリティを持ったパイロットを使うとさらに便利です。

 ラフレシアは多発BEAMが6回、覚醒武器が9回撃てる破格のエネルギー量を持ちます。多くのキャラクターアビリティやオプションが%での軽減や容量拡大なので、この母数の大きさは効きます。Iフィールド持ちでもあります。

ガンダムデスサイズヘル

 前作からどうにもこうにも使えないメインキャスト機体がこれ。ただ今回、ビームシザースの射程が1-2から1-3に伸びました。ということは……「傭兵」「ファイター」などのアビリティのある人を乗せれば1-4になるってことです。威力は5000、7回無給油で使用可能。ビーム・ジェネレーターβを使えば威力は6000まで伸びます。無理して使う類の話ですが。

バルバドス

 マルチロック武装を持たない∀ガンダム(黒歴史)に比べて、射程2-5のマルチロック武器を持つバルバドスの攻撃力は際立っています。今回、少なくとも攻撃面では最強のMSでしょう。

 レベリングするステージとしてはA04のほか、敵が3機ずつ並んでいるD01も便利です。

ミーティア

 ミーティアつき機体はXXLなのでマスターにしたいところですが、場所をとるため他のユニットの近くで敵を射界に収めるのが容易でありません。ミサイルは真横のマスにも撃てるのでこれを活用すると多少ましです。並はずれた武器はビームサーベルのみなので、それを活用するなら他の機体に射程の長いものを選んで行くしかないですね。向きは発進時の母艦の向きで決まり、母艦が回頭してもそのままなのでいったん着艦するしかありません。

ユニットコレクション

「編成」「ワールドツアー」などのメニューに混じって「ユニットコレクション」があります。ここは「ギャラリー」と違って、ユニットをどう設計・開発したらいいか、ヒントが表示されます。ヒントは縦スクロールできて、ものによってはズラズラと設計・開発の方法が表示されます。

プレイのヒント

Aランクのうちに

 他の人の攻略ブログなどを見ていると、1機か2機、せいぜい3機のMSが突出して強くなり、ほとんどそれで最終決戦を乗り切ったという話がよくあります。

 そういう「軸になるほんの少しの機体」を探す旅が始まったばかりなので、最初にもらったピカチュウにこだわることもないし、セカンド、サードが決まらなくても焦る必要はありません。

 次々に開発しないと図鑑が埋まりませんが、低レベルの機体ばかりでいつまでたっても強くならないのも事実です。全体の半分くらいを「強さ担当のMS」、残りを「図鑑用のMS」と分けて考えると整理しやすいでしょう。「強さ担当のMS」は開発せずにレベルを上げ続け、戦力の軸にします。逆にそうすると「強さ担当のMS」にばかり交換候補が出て、目先の戦力低下とどっちを取るか困ってしまうことも多いのですが。

 トルネードガンダム→フェニックス・ゼロ→フェニックスガンダム→フェニックスガンダム(能力解放)という開発経路はこのゲームの背骨のようなものです。とりあえずこのルートに乗りながら、途中でよさげなベーシック機体に浮気などするとよいと思います。私はファーストランではVガンダム系とZガンダム/ZZガンダム系に浮気しました。

 ZZガンダムはGフォートレス形態のまま高速ミサイル爆撃機として運用するのが定番です。VガンダムはV2ガンダムの換装形態、V2バスターガンダムをやっぱりミサイル爆撃機として使いましたが、今作はミサイル優位ではないので、V2アサルトバスターまで行くのもありです。

 さて、当然もうひとつの柱はピカチュウ、いや、皆さんが選んだマスター機体です。育てて行くうち順々に生産登録されるので、同じ系統の機体を増やせます。余分を作って「交換」を使い生産の幅を広げて行けばいいわけです。クリアするだけなら、生産の幅すら要らないんですけどね。

Bランクのうちに

 チャレンジミッションとブレイクをすべてこなしても、ほとんど同じ面の繰り返しなしでランクBのエクストラステージまでは進めます。このエクストラステージが敵が多い宇宙マップで経験値を稼ぎやすいので、少数の機体を徹底的に鍛えるのが好みの人以外は、とっととここまで来るのがお勧めです。ランクCの最初「星を見つめる者」も四方から敵が中央に攻めて来る宇宙マップでレベリング向きです。

 Bランクの終わりごろには(どれくらい激しく交換を使うかによるのですが)オプションに手を出す資金的な余裕が出てきます。最初はマスターだけとか、長いこと使って行く予定のユニットに重点投資でいいと思います。

スタートダッシュ用のキャラクター

 本家wiki冷徹と攻撃力アップアビリティを覚えるキャラクターに載っているキャラクターは早いうちに攻撃力上昇と敵防御力減少のアビリティを覚えます。特にランスロー・ダーウェル、ザビーネ・シャル(クロスボーンガンダムのほう)、ギリ・ガデューカ・アスピスはレベル1から(初期習得済みを含む)ふたつを伸ばしていけるので、スタートダッシュに使うといいでしょう。

 序盤の艦長はグループエリアが狭いとユニットの捕獲に不便なのですが、いわゆる道場通いをして戦艦で敵を仕留めたいなら、そのときの艦長にはグループエリアなんか(したがって指揮値も)関係ありませんから、上記のキャラを艦長に据えるのも一策です。

その他いろいろのtips

 今回はフェニックスガンダム→フェニックスガンダム(能力解放)→ハロというルートがあり、ベーシック機体をLv12まで我慢して使わなくてもよくなりました。とりあえずこのルートに乗りながら、途中でよさげなベーシック機体に浮気などするとよいと思います。

 ハロはサイズが3×3になってマップによってはひどく使いにくいユニットになりました。

 支援攻撃がうまくいくには、同じくらいの移動力を持つMSがチームに固まっていると便利です。私は空中適性がないMSをteam 2に集め、歩兵チームとしています。もちろん飛べるMSは飛んでいていいし、飛んでいないと不便な砂漠マップなどでは控えMSと入れ替えます。

 ペーネロペーとΞガンダムは今回サイズLになって、「飛べるνガンダム」としてぐんと便利になりました。

 ガンダムエクシアからガンダムキュリオスやガンダムデュナメスに行くには、オーガンダムを経由して開発します。

HELLモード

 ノーマルクリア後HELLモードに入ってからのことを書きます。

覚醒少女の黄昏?

 前作「ウォーズ」で猛威を振るった覚醒少女隊(「覚醒」だけ突出して高い少女キャラたち)は、HELLモードになったとたん異常に低い与ダメージに苦しみます。この原因は、HELLモードの敵はユニットの「防御」が高いからです。今回はユニットの「攻撃」を上げるパイロットアビリティが大盤振る舞いされているのですが、覚醒少女の多くはそれを持っていないのです。HELLモードのステージ攻略を繰り返すとオプションパーツの「C.Aチップ(ユニットの攻撃力+20)」が買えるようになるので、覚醒少女の機体につけてやるといい感じです。「アストナージ・エンジン」までさらに上位のオプションもいくつか出てきます。

マップ兵器が重要に

 敵のHPが高いため「フィールドリミッター」登場後はもちろん、それ以前でも残りHPをよく見て、マップ兵器でHPを削ることが効果的です。いい位置へ進出して、チャンスステップに使うのも有効。ジージェネでこんなにレベリングに作業臭がしない作品は記憶にないですね。三倍道場もいいですが、ちょっと敵が多めのマップで頭の体操をするのもおすすめです。

トップ引きユニット

「トップ引き」とは競輪用語で、途中までトップに立って空気抵抗を引き受ける選手を言います。疲れてしまうので優勝できるチャンスは減りますが、そんなことを言っていると誰もトップを引かないので、途中のトップにもいくらかお金が入るルールになっています。いや、そんなことはこの際どうでもいいんですが。

 極限改造するつもりがなくても、レベル20までは攻撃力を伸ばさない方が得だ……くらいは思いますよね。そうするとHELLモードはユニットが育って来るまでひたすら苦戦です。バルバドスなど最初から攻撃力の高いユニットにマスターを任せ、それ以外は支援攻撃やぎりぎりまで削られた敵の落ち穂拾いで育てていきましょう。この段階にはサイコ・ハロなど、攻撃力の高いXLユニットで生産リストに載ったものがマスターとして役に立ちます。

オプション強いは七難隠す

「木馬、出撃ス!」など楽なステージでひたすらHELLモードのステージクリア数を稼いでいいオプションを出す戦略は今回も有効です。

明るい悩みの相談室

 アクセスログの「検索文字列」を見てると、例えば「gジェネレーションワールド戦艦レベル上げ」なんていうキーワードで検索している人がいます。何を知りたいのかわかる場合があるわけです。そうしたデータをもとに、世間様(の一部)がどうも持っているらしい問題についてお答えしておきます。

MS、戦艦、キャラクターのパラメータは何に関係しますか。

 ユニットの「攻撃」は与えるダメージの大きさ、キャラクターの「射撃」「格闘」は命中率に関係します。この区別は重要です。だからみんな、ユニットの「攻撃」を上げることばかり考えているわけです。

 攻撃側の「攻撃」と防御側ユニットの「防御」を比べて、まだ明確な数式は公表されていませんが、基本的なダメージの大きさが決まり、そこから地形とか特殊能力とかいろいろなことを考えて最終的なダメージが決まります。たぶん。いつもの通りなら。だから「冷徹」など相手の「防御」を下げるアビリティを持ったキャラクターが強いと言われているわけです。相手の「防御」は、一生懸命レベルアップした皆さんのMSの「攻撃」よりずっと小さな値なので、それが5だけ下がれば10%も20%も下がってしまうからです。

 ユニットの「機動」は攻撃の命中率、攻撃された時の命中率の両方に関係します。クリティカルヒットの受けやすさにも関係しているかもしれません。だからパイロットが高レベルなら、少しくらい「機動」が低くても敵の攻撃が当たりません。

「反応」は攻撃を避ける能力の基本になります。「守備」はダメージの大きさに関係します。イメージで言うと、「守備」が高いパイロットの機体はダメージを1000受けるところ100しか受けないし、10000受けるところ1000しか受けません。相手の攻撃が強いほど、「守備」の高さが生きてきます。実際には狙って伸ばせるわけでもないんで、あまり関係ないですけどね。むしろ「守備」を高めるオプションは、防御アビリティを持ったMSに持たせて、支援防御を引き受けさせる手があります。今回のノーマルにはあんまり極端に強いボスがいませんけどね。

「覚醒」は覚醒武器のダメージと命中率両方に関係するほか、他の武器の命中率と攻撃回避率にも影響します。だから覚醒だけ強い覚醒少女が結構他の武装でも強かったりします。

「魅力」は艦長、マスター、チームリーダー、ゲストになったとき、その下にいるユニットやパイロットの取得経験値を大きくします。

戦艦を一度に3隻出すにはどうしたらいいですか。

 出せません。どうもシリーズ作品をやったことがない人が今回多いようで、まあPSPですからね。このシリーズは極初期のものは知りませんが、PS2以降のものはたぶん全部触っていると思います。このシリーズは2隻までしか出せないんです。昔は3チーム(12機)搭載できる戦艦とかあったんですけど最近の作品にはないですね。

戦艦で攻撃しても回避されます。どうしたらいいですか。

 戦艦の攻撃なんて弱い敵にしか当たらないものだし、戦艦は弱い敵を狩ってクルーの経験値を稼ぐためにあるようなものです。危ないところまで前進しないようにしましょう。

 というだけなのもアレですね。前作「ウォーズ」と基本システムが同じだと仮定すると、一番大事なのは艦長の「射撃」値です。副長と通信の「射撃」値も加重平均に加わるのですが艦長の射撃値は他の人よりウェイトが高いです。艦長の「覚醒」値が高いと、(相手パイロットの覚醒値が同じなら)命中率が高くなります。

 命中率やパイロットの「射撃」値を上げるオプションのほとんどは付けられないのですが、「ミラージュコロイドシステム」など戦艦につけられるものもあります。

 命中率を上げるアビリティ(熟練、刻苦などなど)を持っている艦長はもちろん有利です。「ムードメーカー」を持っているキャラクターをグループに加えておくのも有効です。

 敵よりテンションが高いと命中率も上がります。ライブザクウォーリア(ミーア・キャンベル+ザクウォーリア)、リグ・リング、デビルガンダムJr.のマップ兵器は一定の効果があります。うまく位置が取れればですが。。。

戦艦のレベルを上げるにはどうしたらいいですか。

 戦艦にはレベルがありません。だから攻撃力などは上がりません。攻撃力を上げられるオプションをつけるか、攻撃力を上げられるアビリティを持った艦長を乗せましょう。オプションはミサイル主体なら高性能爆薬など、ビーム主体で戦うならビーム・ジェネレータ系。

 戦艦は武器の燃費が悪く、HELLモードで最後に購入可能になるオプションのアンリミテッド・ユニットをつけない限り、暴れると言っても限度があります。また、ミサイル弱体化により、戦艦単独でちぎっては投げちぎっては投げる戦い方は前作「ウォーズ」より難しくなっています。

戦艦を速くするにはどうしたらいいですか。

 地形適性がAでなるべく移動力の高い戦艦を買いましょう。ごく一部のキャラクターはレベルが高くなると「エース」を取得して移動力を上げることができます。

マスターを交代させるにはどうしたらいいですか。

 2人目以降のマスターはベーシック機体に乗った状態で登場します。そこからキャラクターやMSを「待機」させれば空欄になるし、「移動」させれば他の艦に載せられます。要するに他のパイロットや機体とまったく同じってことです。

チャンスステップの回数は何で決まりますか。

 何度か検証した範囲では、ジージェネウォーズと同様「パイロットのレベル÷10(端数切り捨て)+2」回であるようです。例えばレベル25のパイロットならチャンスステップは4回で、表示は1、2、3、FINAL。最初の攻撃も合わせて5回攻撃できることになります。ジージェネウォーズだとレベル91以上はENの続く限り回数無制限だったそうですが、そこまで行ったキャラがいませんので知りません。

ユニットのレベル上げはどうしたらいいですか。

 ステージA03はコーラサワーが敵キャラなので「炭酸道場」などと呼ばれています。手ごろな数の敵が近くにいる地上マップ。宇宙マップなら私はステージA05とD01を愛用しています。もちろんA01もときどき。「エリート」「刻苦」アビリティを持つキャラクターを乗せ、「第一世代AI学習機能」「第ニ世代AI学習機能」を両方つけるのが最も効率的です。

戦艦クルーは誰にしたらいいですか。

 本家wiki「アビリティ一覧」の「戦艦クルー専用」というのを見て下さい。「威風」「補佐」「情報解析」「射撃管制」など、各ポジションに応じたアビリティとその取得者一覧があります。このリストから選ぶと無難でしょう。まあ私は「威風」なんか習得させてないけど特に大過ないですよ。

 本家wiki有用なアビリティの組み合わせを持つキャラクター一覧表も充実しています。

 ちなみに私は戦艦1のクルーは副長をサラ・タイレル、ゲストをマリーメイア・クシュリナーダに交代させた以外初期配置のまま、戦艦2は艦長ランスロー・ダーウェル、副長キシリア・ザビ、通信ラ・ミラ・ルナ、操舵ミライ・ヤシマ、整備ニナ・パープルトン、ゲストクイーン・リリーナです。


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Last-modified: 2017-08-31 (木) 05:24:00 (569d)